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Jogo Verdadeiro ou Falso do Folclore para imprimir com 66 cartas

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Jogo Verdadeiro ou Falso do Folclore para imprimir com 66 cartas

Trabalhar o folclore brasileiro com as crianças pode ir muito além de apresentar desenhos dos personagens ou solicitar uma atividade de pintura. As lendas oferecem muitas oportunidades para desenvolver oralidade, leitura, escuta, memória, imaginação e conhecimento sobre a cultura popular brasileira.

Para tornar esse trabalho mais participativo, preparei o Jogo Verdadeiro ou Falso do Folclore para imprimir, um recurso pedagógico em PDF com caixa temática, placas de resposta e 66 cartas ilustradas.

Cada carta apresenta uma afirmação sobre um personagem. A criança precisa ouvir ou ler a informação e decidir se ela é verdadeira ou falsa.

As afirmações abordam 11 personagens conhecidos das lendas brasileiras: Saci, Curupira, Iara, Boto-cor-de-rosa, Boitatá, Cuca, Mula sem Cabeça, Lobisomem, Caipora, Bumba Meu Boi e Vitória-Régia.

O jogo pode ser utilizado depois da leitura das histórias, como atividade de revisão, durante a Semana do Folclore ou em projetos sobre a cultura brasileira.

Neste post, vou explicar o que acompanha o material, como montar a caixa e apresentar diferentes possibilidades para utilizar as cartas na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Por que trabalhar o folclore brasileiro?

O folclore reúne histórias, costumes, músicas, festas, danças, brincadeiras, adivinhas, parlendas, crenças e conhecimentos transmitidos entre as gerações.

Quando trabalhamos esse tema na escola, ajudamos as crianças a reconhecer elementos importantes da cultura brasileira. Elas também podem compartilhar histórias que ouviram em casa e descobrir que uma mesma lenda pode apresentar versões diferentes.

O Dia do Folclore é celebrado em 22 de agosto, mas o assunto não precisa ficar restrito a uma única data.

As lendas podem integrar projetos sobre literatura, natureza, animais, meio ambiente, identidade cultural, tradição oral e regiões brasileiras.

Na Educação Infantil, o tema pode ser apresentado por meio de contações, livros ilustrados, músicas, dramatizações, brincadeiras e recursos manipuláveis.

Nos anos iniciais, o trabalho pode incluir leitura, escrita, pesquisa, interpretação, comparação entre versões e produção de novas narrativas.

O Jogo Verdadeiro ou Falso ajuda a retomar essas aprendizagens de maneira dinâmica. Em vez de apenas responder a uma atividade escrita, as crianças participam, levantam placas, conversam sobre suas escolhas e verificam as informações coletivamente.

Como é o Jogo Verdadeiro ou Falso do Folclore?

O arquivo digital foi organizado em folhas A4 e apresenta os elementos necessários para preparar uma atividade completa.

O material possui uma caixa decorada com personagens do folclore. Na parte superior, há uma abertura pela qual as cartas podem ser retiradas.

Também estão incluídas placas para representar as duas possibilidades de resposta:

  • Verdadeiro – Sim;
  • Falso – Não.

Além dessas opções, o arquivo apresenta símbolos grandes de polegar para cima e polegar para baixo. A professora poderá escolher quais modelos combinam melhor com a dinâmica da sua turma.

As 66 cartas estão numeradas e organizadas em grupos de seis afirmações para cada personagem. Algumas informações são verdadeiras e outras foram propositalmente modificadas para criar os desafios.

As ilustrações ajudam as crianças a identificarem o personagem abordado, enquanto a numeração facilita a organização e a conferência do material.

Quais personagens aparecem nas cartas?

O jogo apresenta afirmações sobre os seguintes personagens:

Saci

Personagem conhecido por usar um gorro vermelho e por suas travessuras. As cartas apresentam informações verdadeiras e falsas sobre suas características e sua lenda.

Curupira

Protetor das florestas, geralmente representado com cabelos vermelhos e pés virados para trás. As afirmações permitem conversar sobre sua relação com a natureza.

Iara

Personagem ligada aos rios e às águas, muitas vezes representada como uma sereia. As crianças deverão identificar quais informações realmente pertencem à sua lenda.

Boto-cor-de-rosa

Figura conhecida principalmente nas lendas da região amazônica. As cartas abordam sua transformação e diferentes elementos presentes na narrativa.

Boitatá

Ser associado ao fogo e à proteção dos campos e das florestas. As afirmações ajudam a diferenciar suas características das de outros personagens.

Cuca

Personagem presente em diferentes histórias e representações. O jogo permite observar características populares associadas à sua figura.

Mula sem Cabeça

Lenda representada como uma mula que solta fogo pelo pescoço. As cartas apresentam informações que deverão ser analisadas pela turma.

Lobisomem

Personagem conhecido em diferentes culturas e também presente no folclore brasileiro. As crianças poderão conversar sobre suas transformações e representações.

Caipora

Figura protetora dos animais e das florestas. As afirmações ajudam a diferenciar a Caipora do Curupira, personagens que às vezes são confundidos pelas crianças.

Bumba Meu Boi

Manifestação cultural brasileira que reúne música, dança, teatro, personagens e diferentes tradições regionais.

Vitória-Régia

Lenda relacionada a uma jovem indígena e à conhecida planta aquática encontrada na região amazônica.

O que as crianças podem aprender?

O primeiro aspecto desenvolvido durante o jogo é a escuta. Para escolher uma resposta, a criança precisa acompanhar a leitura e observar os detalhes da afirmação.

A memória também é mobilizada. Quando a turma já ouviu as lendas, precisa recordar as características e os acontecimentos principais.

Além disso, o jogo cria situações de argumentação. A criança não precisa apenas dizer “verdadeiro” ou “falso”. Ela pode explicar por que escolheu aquela resposta.

Quando uma afirmação é falsa, a turma pode tentar corrigi-la. Essa etapa amplia muito a proposta, pois exige que as crianças reorganizem a informação.

Por exemplo, diante de uma frase dizendo que o Saci possui duas pernas, não basta afirmar que ela é falsa. A criança poderá explicar que o personagem é tradicionalmente representado com uma perna.

Entre as habilidades que podem ser exploradas estão:

  • Escuta atenta;
  • Oralidade;
  • Atenção;
  • Memória;
  • Percepção visual;
  • Compreensão de informações;
  • Ampliação do vocabulário;
  • Levantamento de hipóteses;
  • Argumentação;
  • Respeito à vez do colega;
  • Participação em atividades coletivas;
  • Conhecimento das lendas brasileiras;
  • Valorização da cultura popular;
  • Leitura de frases;
  • Produção de respostas;
  • Correção de informações falsas.

Como imprimir o arquivo?

Faça o download do PDF e abra o arquivo em um leitor de documentos.

Selecione o tamanho de papel A4 e utilize a configuração “Tamanho real” ou “Escala 100%”.

Essa configuração é especialmente importante para as peças da caixa. Se a opção “Ajustar à página” for selecionada, os moldes poderão ficar menores e não corresponder às medidas esperadas.

Para as cartas e placas, você poderá utilizar papel fotográfico, papel offset ou papel matte.

Papéis com gramatura entre 180 g e 230 g oferecem maior firmeza. Entretanto, verifique a gramatura aceita pela sua impressora.

Se utilizar papel comum, cole as peças sobre cartolina ou outro papel mais resistente antes de recortá-las.

As cores da impressão poderão variar de acordo com a tela, a impressora, a tinta, o papel e a qualidade selecionada.

Como montar a caixa?

Comece separando as peças da frente, das laterais, da parte inferior e da parte superior.

O material foi preparado para decorar uma caixa-base de papelão. Por isso, escolha uma caixa limpa e com tamanho compatível com as peças impressas.

Antes da colagem, posicione todas as partes para verificar a orientação das ilustrações.

Recorte as peças pelo contorno externo e preserve as abas. Marque as linhas de dobra com uma régua e um objeto sem ponta.

Cole primeiro a frente e depois as laterais. Espalhe a cola em uma camada fina para evitar que o papel fique ondulado.

Na parte superior, recorte a abertura por onde as cartas serão retiradas. Essa etapa deve ser realizada por um adulto, principalmente quando houver necessidade de utilizar estilete.

Finalize colando a parte inferior e reforçando as extremidades.

Espere a cola secar completamente antes de colocar as cartas dentro da caixa.

Como preparar as 66 cartas?

As cartas aparecem organizadas em páginas com seis unidades.

Recorte cada carta seguindo o contorno externo. Depois, organize as fichas de acordo com a numeração.

A numeração de 1 a 66 ajuda a conferir se o jogo está completo e permite montar um gabarito separado.

Se o recurso será utilizado por várias turmas, recomendo plastificar as cartas. A plastificação protege o papel contra sujeira, rasgos e umidade.

Depois de plastificar, recorte novamente deixando uma pequena margem transparente ao redor de cada peça.

Também é possível guardar as cartas separadas por personagem em pequenos envelopes. Essa organização ajuda quando a professora deseja utilizar apenas algumas lendas.

Como preparar as placas?

Recorte as placas de “Verdadeiro – Sim” e “Falso – Não”.

Você poderá utilizá-las como cartões ou transformá-las em plaquinhas de mão. Para isso, cole cada imagem sobre papelão e fixe um palito de madeira na parte posterior.

Outra possibilidade é imprimir várias cópias das placas menores e entregar uma dupla para cada criança ou equipe.

Os símbolos de polegar para cima e polegar para baixo podem ser usados com crianças pequenas ou com alunos que ainda não realizam a leitura das palavras.

Antes de começar, explique o significado de cada símbolo:

  • Polegar para cima: verdadeiro;
  • Polegar para baixo: falso.

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Como jogar com a turma?

Coloque as cartas dentro da caixa e organize as crianças em roda.

A professora retira uma carta e mostra a ilustração. Depois, lê a afirmação em voz alta.

As crianças têm alguns segundos para pensar e levantar a placa escolhida.

Quando todos estiverem prontos, a resposta é revelada. A professora conversa sobre a informação e permite que os participantes expliquem suas escolhas.

Se a afirmação for falsa, convide a turma para corrigi-la.

O jogo pode ser realizado sem pontuação ou com uma contagem de acertos. A escolha dependerá da faixa etária e do objetivo da atividade.

Na Educação Infantil, recomendo priorizar a participação e a construção coletiva. Nos anos iniciais, é possível organizar equipes e registrar a pontuação.

Sugestão 1: verdadeiro ou falso coletivo

Nesta versão, toda a turma responde em conjunto.

A professora lê a carta e as crianças conversam antes de escolher uma resposta. Depois, uma placa é levantada representando a decisão coletiva.

Essa forma é interessante para apresentar o jogo pela primeira vez.

A atividade permite observar o que as crianças já sabem e quais informações ainda precisam ser retomadas.

Sugestão 2: disputa entre equipes

Divida a turma em duas ou mais equipes.

Cada grupo recebe as placas de verdadeiro e falso. Depois da leitura, os integrantes conversam e levantam a resposta.

A equipe recebe um ponto quando acerta. Se também conseguir corrigir uma afirmação falsa, poderá receber um ponto adicional.

Estabeleça um tempo para as respostas e combine que todas as decisões deverão ser tomadas com respeito.

Sugestão 3: cada criança com suas placas

Imprima cópias suficientes das placas menores e entregue uma dupla para cada participante.

A professora lê a carta e todas as crianças respondem ao mesmo tempo.

Essa organização evita que apenas os alunos mais rápidos participem e ajuda a professora a observar quem compreendeu a informação.

Sugestão 4: corrija a frase falsa

Depois de identificar uma frase falsa, a turma deverá transformá-la em uma informação verdadeira.

A professora pode registrar a frase original no quadro e escrever a correção sugerida pelas crianças.

Nos anos iniciais, cada aluno poderá copiar a afirmação corrigida no caderno.

Essa atividade trabalha leitura, compreensão e produção escrita.

Sugestão 5: encontre a lenda

Organize livros e pequenos textos sobre os personagens.

Depois de responder à carta, as crianças deverão localizar no material de leitura uma informação que confirme a resposta.

Assim, o jogo também trabalha a pesquisa e a busca de informações em diferentes fontes.

Sugestão 6: jogo sem pontuação para a Educação Infantil

Com crianças pequenas, utilize poucas cartas em cada rodada.

Leia a frase devagar e apresente as duas placas. Permita que as crianças apontem, levantem a mão ou se posicionem ao lado da resposta escolhida.

Depois, conte novamente a parte da lenda relacionada à afirmação.

O objetivo não será acertar todas as respostas, mas conhecer os personagens e participar da conversa.

Sugestão 7: movimento verdadeiro ou falso

Coloque a placa de verdadeiro em um lado da sala e a placa de falso no outro.

Depois da leitura, cada criança se desloca até a resposta que considera correta.

Antes da atividade, organize o espaço, retire objetos que possam provocar acidentes e combine que todos deverão caminhar.

Quando as crianças chegarem aos lugares escolhidos, algumas poderão explicar suas decisões.

Sugestão 8: criação de novas cartas

Depois de conhecerem o formato do jogo, os alunos podem criar novas afirmações.

Cada criança escolhe um personagem, escreve uma frase verdadeira ou falsa e prepara uma ilustração.

As novas cartas podem ser reunidas em uma expansão do jogo produzida pela própria turma.

A professora deverá revisar as informações antes de utilizá-las.

Sugestão 9: pesquisa sobre versões diferentes

Algumas lendas possuem diferentes versões. Uma característica poderá aparecer em determinado livro e ser apresentada de outra maneira em uma narrativa diferente.

Nos anos iniciais, os alunos podem pesquisar essas variações e comparar as fontes.

Essa conversa é importante para mostrar que o folclore é formado por histórias transmitidas oralmente e que elas podem mudar com o tempo e conforme a região.

Sugestão 10: revisão da Semana do Folclore

Utilize o jogo no final de uma sequência didática.

Durante a semana, apresente livros, músicas, vídeos, brincadeiras e atividades sobre os personagens.

No último dia, organize o Verdadeiro ou Falso como uma retomada do que foi aprendido.

A turma poderá selecionar as cartas mais interessantes e montar um mural com o título “O que aprendemos sobre o folclore brasileiro?”.

Como adaptar para diferentes idades?

Na Educação Infantil, leia as cartas, mostre as ilustrações e utilize principalmente os símbolos visuais. Faça poucas rodadas e valorize as falas das crianças.

No 1º e no 2º ano, os alunos podem ler frases curtas, identificar palavras conhecidas e registrar a correção das informações falsas.

Do 3º ao 5º ano, a proposta pode envolver pesquisa, argumentação, comparação de fontes e criação de novas cartas.

O mesmo recurso pode ser utilizado com diferentes turmas. O que muda é o tipo de pergunta e a profundidade da conversa realizada após cada resposta.

Sugestão de sequência didática

No primeiro dia, converse sobre o significado do folclore e registre o que as crianças já conhecem.

No segundo dia, apresente as lendas do Saci, do Curupira e da Iara. Utilize livros, imagens e contação de histórias.

No terceiro dia, trabalhe os personagens ligados às florestas e aos animais, como Caipora, Curupira e Boitatá.

No quarto dia, apresente os personagens relacionados às águas e outras manifestações culturais, como Iara, Boto-cor-de-rosa, Vitória-Régia e Bumba Meu Boi.

No quinto dia, utilize o Jogo Verdadeiro ou Falso para revisar as descobertas.

Depois da brincadeira, as crianças poderão desenhar o personagem preferido ou produzir uma frase contando algo que aprenderam.

Um recurso para além do mês de agosto

O jogo poderá permanecer no espaço de leitura, no cantinho dos jogos ou junto aos livros sobre cultura brasileira.

As cartas também podem ser utilizadas separadamente em atividades de leitura, produção de texto, pesquisa e interpretação.

Você poderá selecionar apenas as cartas de um personagem, relacioná-las à leitura de uma lenda ou utilizar o conjunto completo em uma revisão.

Isso permite que o material seja retomado em diferentes momentos do ano.

Onde encontrar o Jogo Verdadeiro ou Falso do Folclore?

O Jogo Verdadeiro ou Falso com os Personagens do Folclore está disponível em formato digital PDF.

Após a confirmação da compra, o arquivo poderá ser baixado e impresso. Nenhum produto físico será enviado.

O material apresenta 66 cartas, placas de resposta e peças para preparar uma caixa temática.

O comprador poderá imprimir o arquivo para seu uso pessoal e pedagógico, respeitando os termos de utilização.

Não é permitido compartilhar, revender, distribuir ou disponibilizar o PDF na internet.

Se você procura uma atividade de folclore para imprimir que envolva leitura, oralidade, memória e participação, este jogo poderá complementar seu planejamento de maneira prática e divertida.

Prepare as placas, coloque as cartas dentro da caixa e descubra o quanto a sua turma já sabe sobre os personagens do folclore brasileiro!


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