COMO CRIEI UM FUNDO DO MAR MÁGICO NA ESCOLA USANDO TECNOLOGIA E ATIVIDADES SENSORIAIS (PLANOS DE AULA COMPLETOS BNCC)
Palavras-chave: educação infantil, semana nacional de ciência e tecnologia, BNCC, BNCC computação, plano de aula, atividades pedagógicas, cultura oceânica, fundo do mar, caneta 3D na educação, pensamento computacional, atividades sensoriais, maternal, jardim 1, jardim 2, tecnologia educacional, GCompris, palitoche, projeto pedagógico, sala de informática, aprendizagem lúdica
Olá, educadores e apaixonados pela infância!
Eu preciso compartilhar algo com vocês. Transformei minha sala de informática em um verdadeiro fundo do mar… e o resultado foi mágico! 🌊✨
Sério, foi uma daquelas semanas que enchem o coração da gente de alegria e propósito.
Como vocês sabem, essa semana é comemorada a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia em todo o Brasil. Para marcar essa data aqui na cidade onde eu trabalho, eu queria fazer algo diferente. Algo que fosse além do trivial. Preparei oficinas especiais para que as crianças pudessem aprender, criar e explorar o oceano de forma sensorial, lúdica e, claro, tecnológica.
Eu queria que eles sentissem o oceano, não apenas ouvissem falar sobre ele.
Para minhas turmas do Jardim 1 e Jardim 2, a grande estrela foi a Oficina do Colar de Peixinho utilizando a Caneta 3D. Acreditem, os olhinhos deles brilhando ao ver o filamento se transformar em um objeto sólido é algo que não tem preço. As crianças criaram seus próprios pingentes de peixe e viveram momentos de pura criatividade e concentração.
Mas não foi só isso! Elas também se encantaram no Espaço Sensorial. Montamos um cantinho com máscaras de animais marinhos, diversos animais de plástico para exploração tátil e uma divertida pescaria eletrônica. Foi uma imersão completa!
Além disso, eles exploraram a Pescaria Magnética e o Aqua Play, que são atividades simples, mas que proporcionaram desafios cognitivos, muita imaginação e diversão sem fim.
“E o Maternal?”, você me pergunta. Ah, o Maternal! Para os meus pequenos, adaptei com muito carinho a atividade principal. Sabemos que a caneta 3D ainda é um desafio motor para eles. Então, no lugar dela, eles participaram da Oficina de Máscaras Palitoche de Peixinhos.
Eles pintaram, colaram e criaram seus próprios peixinhos no palito. Depois, assim como os maiores, exploraram o Espaço Sensorial, o Aqua Play e a Pescaria Magnética — tudo no tempo deles, respeitando cada descoberta.
No final da semana, eu tive a certeza absoluta: cada sorriso e cada olhinho brilhando confirmou que, quando a experiência é intencional, a aprendizagem acontece com encantamento. 💙🐠
Esse projeto foi um sucesso tão grande que eu não podia guardar só para mim. Por isso, decidi transformar essa experiência em um guia completo para você.
Aqui, vou detalhar não apenas o que fizemos, mas por que fizemos. Você encontrará os planos de aula completos, os objetivos, as atividades detalhadas e, o mais importante, todo o alinhamento com a BNCC, incluindo o eixo de Computação na Educação Infantil.
Vamos mergulhar juntos?
O “Porquê”: A Intencionalidade Pedagógica por Trás da Magia
Antes de pularmos para os planos de aula, quero falar sobre a “intencionalidade”. Essa palavra é a chave de tudo.
Muitas vezes, a Semana de Ciência e Tecnologia pode parecer algo distante da realidade da Educação Infantil. Falar sobre “Cultura Oceânica” pode soar abstrato demais para crianças de 3 a 5 anos.
O desafio era: como tornar a ciência, a tecnologia e a vastidão do oceano em algo palpável, brincável e significativo?
A resposta estava em criar um ecossistema de aprendizagem. A sala de informática não podia ser apenas “a sala dos computadores”. Ela precisava se transformar em um ambiente imersivo.
O objetivo não era “ensinar sobre o peixe”. O objetivo era ser o peixe.
Por isso, o projeto foi desenhado em estações que conversavam entre si:
- A Tecnologia como Criação (Caneta 3D): Em vez de serem consumidores passivos de tecnologia, as crianças se tornaram criadoras. Elas usaram uma ferramenta digital (a caneta 3D) para trazer uma ideia (um peixe) para o mundo físico (o pingente). Isso é pensamento computacional em sua forma mais pura: planejar, executar, testar.
- A Tecnologia como Ferramenta (Jogos): Usamos o computador e a pescaria eletrônica não como babás digitais, mas como ferramentas para desenvolver habilidades específicas, como coordenação motora fina, reconhecimento de padrões e lógica de causa e efeito.
- A Experiência Sensorial (O Espaço Fundo do Mar): A tecnologia (projetor, sons do oceano no computador) foi usada para construir o cenário. Os tecidos, as máscaras e os animais de plástico complementaram a experiência tátil. As crianças não estavam vendo o fundo do mar; elas estavam dentro dele.
- A Adaptação como Inclusão (Maternal): O sucesso de um projeto pedagógico se mede por sua capacidade de incluir a todos. A adaptação da atividade principal para o Maternal, trocando a caneta 3D (alta complexidade motora) pelo palitoche (alta expressão artística), garantiu que os menores participassem do mesmo universo temático, com os mesmos objetivos de exploração, mas com uma ferramenta adequada à sua fase de desenvolvimento.
Com essa base, cada atividade, cada brinquedo e cada som tinha um propósito. Agora sim, vamos aos planos!
O GRANDE MERGULHO: PLANO DE AULA DETALHADO (JARDIM 1 E 2)
Este foi o planejamento central aplicado às turmas maiores, que já possuem maior autonomia motora e capacidade de interação com ferramentas mais complexas.
🎯 Objetivo Geral:
Vivenciar experiências sensoriais, criativas, tecnológicas e lúdicas a partir do tema “Cultura Oceânica”, explorando o fundo do mar por meio de brincadeiras simbólicas, artefatos digitais e atividades de criação.
🗓️ Atividades da Semana (Organizadas em Estações)
A sala foi organizada em um circuito, onde as crianças podiam rodiziar pelas estações, garantindo dinamismo e mantendo o engajamento lá no alto.
1️⃣ Atividade Principal: Oficina do Pingente de Peixinho com Caneta 3D
- Descrição: Esta foi a nossa “estação de criação” principal.
- Execução:
- Iniciamos com uma roda de conversa sobre o fundo do mar, mostramos imagens de peixes coloridos e introduzimos a grande estrela: a caneta 3D.
- Expliquei de forma lúdica o que ela faz (“ela desenha para cima!”), seu uso e os cuidados necessários (principalmente com a ponta quente).
- Para otimizar o tempo e garantir a segurança, a confecção do pingente de peixinho foi feita com supervisão direta da professora, atendendo duas crianças por vez, enquanto as outras exploravam as demais estações.
- Elas usaram moldes simples de peixe e escolheram as cores dos filamentos. A autonomia na escolha e a alegria de ver o resultado foi o ponto alto.
2️⃣ Espaço Sensorial: Eu no Fundo do Mar
- Descrição: O coração imersivo do nosso projeto.
- Execução:
- O ambiente foi preparado com tecido azul (TNT) simulando o mar.
- No quadro e no chão, espalhamos peixinhos de EVA e feltro.
- Deixamos à disposição máscaras de EVA de animais marinhos (peixe, tubarão, polvo) para o faz-de-conta.
- No computador, uma playlist com sons relaxantes do fundo do mar tocava continuamente.
- Usamos um projetor temático para criar um efeito de “água em movimento” na parede.
- Neste espaço, as crianças brincavam de forma simbólica e sensorial, nadando, pegando os peixinhos no chão e incorporando os personagens com as máscaras.
3️⃣ Mesa 01: Brinquedo Aqua Play + Caneta 3D
- Descrição: Uma mesa focada na coordenação motora e causa-e-efeito.
- Execução:
- Disponibilizamos o clássico brinquedo de água “Aqua Play”, em que a criança precisa apertar botões para acertar as argolas nos pinos (ou mover objetos).
- Essa atividade, aparentemente simples, promove um intenso raciocínio de causa e efeito e controle da força.
- Esta mesa também servia como “sala de espera” para a atividade principal. As crianças que aguardavam a sua vez na Caneta 3D ficavam ali, já próximas e observando o processo.
4️⃣ Mesa 02: Jogo de Pescaria Magnética
- Descrição: Um clássico que nunca falha, trabalhando coordenação e paciência.
- Execução:
- Um jogo de pescaria simples, com peixinhos de madeira ou plástico com um pequeno ímã.
- As crianças utilizavam uma varinha magnética para “pescar” os peixinhos da mesa (ou de uma pequena bacia azul).
- Foi uma brincadeira livre e interativa, onde eles contavam quantos peixes pegaram, disputavam amigavelmente e ajudavam os colegas.
5️⃣ Cantinho Tecnológico
- Descrição: Exploração livre de diferentes tipos de tecnologia.
- Execução:
- Montamos uma mesa com brinquedos estruturados e eletrônicos (como tablets com jogos educativos simples, pequenos robôs de programação inicial, brinquedos com sons interativos de animais) e também brinquedos não estruturados.
- O objetivo era a exploração livre, permitindo que a criança escolhesse o artefato que mais lhe interessava e descobrisse seu funcionamento.
6️⃣ Jogo no Computador: GCompris – Desenho do Fundo do Mar
- Descrição: Atividade digital plugada com intencionalidade.
- Execução:
- Nos computadores da sala, instalei o software educacional gratuito GCompris.
- Selecionei uma atividade específica de desenho/colorir na temática do fundo do mar.
- As crianças usaram o computador (mouse e teclado) para interagir com o jogo, pintando e adicionando elementos ao cenário marinho digital.
CONECTANDO OS PONTOS: A BNCC NA PRÁTICA (JARDIM 1 E 2)
Um projeto bonito é ótimo, mas um projeto bonito e alinhado à BNCC é perfeito. Veja como essa semana de atividades cobriu de forma robusta os eixos de Computação e os Campos de Experiência.
🧠 Eixos e Habilidades da BNCC Computação – Educação Infantil
Este projeto foi um prato cheio para trabalhar o pensamento computacional de forma (des)plugada!
🔹 Eixo: Pensamento Computacional
- EI03CO01 – Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos.
- Ex.: Na pescaria magnética, ao identificar padrões nos peixes (cores, tamanhos) ou nos movimentos repetitivos para conseguir a “pesca”. No Aqua Play, ao entender a repetição do movimento de apertar o botão.
- EI03CO02 – Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.
- Ex.: Na explicação e execução do uso da caneta 3D (1º escolher o molde, 2º escolher a cor, 3º contornar, 4º preencher).
- EI03CO03 – Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
- Ex.: Nas atividades da caneta 3D (seguir os passos), Aqua Play (apertar = mover) e nos jogos de computador (clicar = pintar).
- EI03CO04 – Criar e representar algoritmos para resolver problemas.
- Ex.: Na confecção do pingente, ao definir os passos necessários para que o peixe ficasse pronto e bonito. “Como faço para pescar o peixe amarelo?” na pescaria magnética.
🔹 Eixo: Mundo Digital
- EI03CO07 – Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados.
- Ex.: A caneta 3D (precisa ligar e esquentar), o computador (ligado para o som e o jogo), os brinquedos eletrônicos do cantinho tecnológico versus os brinquedos não estruturados.
- EI03CO08 – Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.
- Ex.: Ao interagir com os botões (Aqua Play), controles (brinquedos) e os botões de avanço e cor da caneta 3D.
- EI03CO09 – Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação.
- Ex.: O computador (para o jogo GCompris e para os sons do mar), a interação com tela e mouse, e a própria caneta 3D como um dispositivo computacional de criação.
🔹 Eixo: Cultura Digital
- EI03CO10 – Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa.
- Ex.: Ao usar o computador (respeitando o colega ao lado), ao manusear a caneta 3D com cuidado (consciência da ponta quente) e ao compartilhar os brinquedos no cantinho tecnológico.
- EI03CO11 – Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde competentes.
- Ex.: Nas orientações sobre o uso da caneta 3D (não tocar na ponta) e no tempo de rodízio no computador, evitando a permanência excessiva.
🎨 Campos de Experiências da BNCC – Educação Infantil
Obviamente, o projeto não se limitou à computação. Ele foi pensado para o desenvolvimento integral da criança:
- O eu, o outro e o nós: Vivenciado intensamente nas interações durante as rodas de conversa, no uso compartilhado de materiais (especialmente a espera pela caneta 3D), na pescaria magnética em grupo, no Aqua Play, no respeito ao tempo dos colegas, na cooperação e na convivência diária.
- Corpo, gestos e movimentos: Presente em todas as ações motoras. A coordenação motora fina foi a estrela: desenhar com a caneta 3D, segurar a varinha magnética, apertar os botões do Aqua Play. A coordenação motora ampla foi explorada no Espaço Sensorial, ao “nadar” pelo chão, pegar os peixes e se movimentar.
- Traços, sons, cores e formas: Explorados na criação dos pingentes (escolha de cores, formas do peixe), na ambientação do fundo do mar (sons do oceano, projeções na parede), nas cores e formatos dos peixinhos (digitais e físicos) e nos jogos do GCompris.
- Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações: Envolvido na organização das mesas e estações (espaços), na observação das transformações (o filamento virando plástico sólido na caneta 3D; a água se movendo no Aqua Play), no uso do tempo de brincadeira em cada estação e nas relações de causa e efeito (apertar, acionar, interagir).
Habilidades Gerais da BNCC (Educação Infantil) trabalhadas:
- EI03ET01 – Explorar diferentes materiais, objetos e situações que possibilitem a expressão e a comunicação (caneta 3D, filamentos, texturas do espaço sensorial).
- EI03ET03 – Comunicar-se com colegas e adultos, expressando desejos, necessidades, sentimentos e opiniões (na roda de conversa, ao pedir uma cor de filamento).
- EI03ET04 – Comunicar ideias, sentimentos, desejos e necessidades por meio de diferentes linguagens (a linguagem corporal de “nadar”, a linguagem artística de criar o peixe).
- EI03ET06 – Estabelecer relações de comparação, classificação e ordenação entre elementos (ao classificar os peixes por cor na pescaria, ao comparar os pingentes).
- EI03ET08 – Utilizar gestos, sons e movimentos corporais como formas de expressão (no faz-de-conta do Espaço Sensorial).
- EI03ET10 – Demonstrar atitudes de cuidado e solidariedade na interação com crianças e adultos (ao esperar a vez, ao ajudar o colega na pescaria).
ADAPTAÇÃO E INCLUSÃO: O MERGULHO SUAVE DO MATERNAL
Como mencionei, a inclusão de todas as crianças era um pilar do projeto. O Maternal (crianças de 2 a 3 anos) tem um tempo de concentração diferente e habilidades motoras em pleno desenvolvimento. A caneta 3D seria frustrante e perigosa.
A solução? Adaptar a atividade principal para uma versão 100% (des)plugada, mas que mantivesse a essência criativa e o tema do oceano.
🐠 Plano de Aula: Oficina dos Peixinhos – Maternal
🎯 Objetivo Geral
Proporcionar vivências sensoriais, criativas, tecnológicas e lúdicas relacionadas ao fundo do mar, incentivando a imaginação, a linguagem oral, o movimento e a socialização das crianças pequenas.
🐠 Atividade Principal: Oficina de Máscaras Palitoche de Peixinhos (Papel)
- Descrição: Uma atividade artística tátil, de baixo custo e altíssimo engajamento.
- Execução:
- Cada criança recebeu uma máscara de peixinho em papel (cartolina ou papelão), já recortada por mim.
- Em roda, fizemos uma conversa sobre o fundo do mar, cantamos músicas de peixinhos.
- Disponibilizei diversos materiais para eles decorarem: lápis de cor, giz de cera, cola colorida, lantejoulas, pedaços de papel crepom.
- Este foi um momento rico de exploração sensorial (a textura da cola, o brilho da lantejoula).
- Após a secagem, colei um palito de picolé para transformar a máscara em um palitoche (fantoche de vareta).
- Finalizamos com uma grande brincadeira de dramatização coletiva, com todos “nadando” pela sala com seus palitoches.
🐠 Estações de Exploração (Adaptadas)
As demais estações foram mantidas, pois são perfeitamente adequadas para o Maternal, com supervisão atenta ao tempo de interesse deles.
- Espaço Sensorial: Eu no Fundo do Mar: (Mantido como no plano anterior). Foi o maior sucesso! Eles amaram deitar nos tecidos, abraçar os peixes de feltro e usar as máscaras de EVA.
- Mesa 01: Brinquedo Aqua Play: Perfeito para esta idade. O desafio de apertar o botão e ver a água se mover gera encantamento e trabalha intensamente a relação de causa/efeito e a força manual.
- Mesa 02: Jogo de Pescaria Magnética: Uma atividade excelente para a coordenação olho-mão e a paciência, que já começamos a desenvolver nesta fase.
- Cantinho Tecnológico: (Mantido como no plano anterior). A exploração livre de brinquedos eletrônicos (com sons e luzes) e não eletrônicos foi muito rica.
O ALINHAMENTO PEDAGÓGICO DO MATERNAL (BNCC)
Mesmo sendo uma atividade mais “analógica”, o plano do Maternal está profundamente alinhado aos eixos de Computação da BNCC, provando que pensamento computacional não é sinônimo de computador.
🧠 BNCC – Computação (Educação Infantil) – Maternal
🔹 Eixo: Pensamento Computacional
- EI03CO02 – Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.
- Ex.: Ao seguir as etapas da atividade principal: 1º pintar, 2º decorar (colar), 3º esperar secar, 4º brincar com o palitoche.
- EI03CO03 – Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
- Ex.: Ao manusear o palitoche nas dramatizações (o algoritmo é: mover a mão = o peixe nada). No Aqua Play (apertar = mover a água).
🔹 Eixo: Mundo Digital
- EI03CO07 – Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados.
- Ex.: Ao explorar os materiais (lápis, cola = não eletrônicos) e os brinquedos do Cantinho Tecnológico (alguns com luz e som = eletrônicos).
🎨 BNCC – Campos de Experiência e Habilidades (Maternal)
- Campos de Experiência:
- Traços, sons, cores e formas: O foco principal da atividade de palitoche (pintar, colar, decorar).
- O eu, o outro e o nós: Na roda de conversa, no compartilhamento de materiais (cola, giz) e na brincadeira coletiva final.
- Corpo, gestos e movimentos: Na dramatização com os palitoches, “nadando” pela sala, e na coordenação motora fina de pintar e pescar.
- Habilidades da BNCC Educação Infantil (gerais):
- EI03ET01 – Explorar diferentes materiais, objetos e situações que possibilitem a expressão e a comunicação (textura da cola, lantejoula, giz, água do Aqua Play).
- EI03ET04 – Comunicar ideias, sentimentos, desejos e necessidades por meio de diferentes linguagens (a linguagem artística da sua máscara, a linguagem corporal na dramatização).
- EI03ET08 – Utilizar gestos, sons e movimentos corporais como formas de expressão (ao imitar o peixe nadando com o palitoche).
- EI03ET10 – Demonstrar atitudes de cuidado e solidariedade na interação com crianças e adultos (ao dividir o giz de cera ou esperar sua vez no Aqua Play).
Conclusão: A Magia da Aprendizagem Intencional
Ufa! Foi um projeto intenso, cheio de planejamento e execução, mas o resultado… O resultado foi transformador.
Vi crianças que geralmente são tímidas se soltando no espaço sensorial. Vi crianças super agitadas totalmente focadas e concentradas por minutos a fio na pescaria magnética ou na caneta 3D.
Mais do que “celebrar a Semana de Ciência e Tecnologia”, nós a vivemos. Nós a tocamos, criamos e brincamos com ela.
Eu reafirmo o que disse no início: Cada sorriso e cada olhinho brilhando confirmou: quando a experiência é intencional, a aprendizagem acontece com encantamento. 💙🐠
Espero que este guia gigante sirva de inspiração para vocês. Que vocês possam pegar essas ideias, adaptar, misturar e criar suas próprias experiências mágicas. A tecnologia é uma aliada incrível quando usada com propósito, e o oceano é um tema infinito de possibilidades.
E agora, a parte que vocês estavam esperando…
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