PRIMEIRA AULA DE TECNOLOGIA: ATIVIDADES INTERATIVAS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL
Palavras-chave: primeira aula de tecnologia, educação infantil, tecnologia na educação, atividades tecnológicas, ensino de informática, jogos educativos, exploração do computador, BNCC, aprendizado lúdico, desenvolvimento infantil
A introdução da tecnologia na educação infantil pode ser uma experiência incrível para as crianças! Planejar uma aula interativa e lúdica é essencial para despertar o interesse dos pequenos e tornar o aprendizado significativo. Neste post, apresento um plano de aula detalhado para a primeira aula de tecnologia do ano, com atividades desplugadas e plugadas, alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
PLANO DE AULA: PRIMEIRA AULA DE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
1. OBJETIVOS
- Introduzir as crianças ao ambiente tecnológico de forma lúdica.
- Apresentar as partes do computador e sua função.
- Desenvolver habilidades motoras, cognitivas e de interação social.
- Explorar conceitos básicos de informática.
2. CAMPOS DE EXPERIÊNCIA (BNCC)
- O eu, o outro e o nós (EI03EO01, EI03EO03)
- Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF01, EI03EF03)
- Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações (EI03ET02, EI03ET03)
3. HABILIDADES DA BNCC
- EI03CG02: Manipular diferentes objetos e tecnologias com finalidades variadas.
- EI03ET04: Explorar o ambiente digital de forma segura.
- EI03EO04: Participar de situações de interação e brincadeiras coletivas.
4. SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES
1. BOAS-VINDAS (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA
Material: Nenhum Desenvolvimento:
- Receber as crianças com uma conversa sobre o que aprenderemos na aula de tecnologia.
- Passeio guiado pelo laboratório de informática, apresentando o “Cantinho Tecnológico” e os computadores.
- Explicação simples sobre como usaremos o espaço durante o ano.
2. EXPLORAÇÃO PRÁTICA (15 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA
Material: Modelo de computador em papel, etiquetas com nomes das partes do computador, imagens de computadores antigos e modernos. Desenvolvimento:
- Apresentação de um modelo de computador de papel e discussão sobre para que serve.
- Nomeação das partes do computador com o uso de etiquetas.
- Exploração sensorial: as crianças tocam em um teclado desconectado.
- Explicação sobre a necessidade de energia para o funcionamento do computador.
3. ATIVIDADE NO PAPEL: MEU PRIMEIRO NOTEBOOK (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA
Material: Molde de notebook em papel, lápis de cor, giz de cera. Desenvolvimento:
- Cada criança recebe um molde de notebook de papel.
- Elas desenham a tela do Windows e personalizam seu próprio notebook.
- Dobramos no meio para simular um notebook de verdade.
4. JOGO DO COMPUTADOR VIVO (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA
Material: Varinha mágica de mouse (feita de papel ou EVA). Desenvolvimento:
- A professora aponta para diferentes partes do computador 3D de papel, e as crianças fazem gestos correspondentes:
- Monitor: Levantar os braços e formar um quadrado.
- Teclado: Mexer os dedos no ar como se estivessem digitando.
- Mouse: Apontar e clicar no ar.
- CPU: Levantar e sentar.
- O ritmo do jogo aumenta para deixar mais divertido.
5. ATIVIDADES DE RODÍZIO (10 MINUTOS) – ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS
Atividade 1 – Jogo no Computador:
- As crianças jogam um jogo educativo de clicar nas partes do computador e descobrir suas funções.
Atividade 2 – Jogo das Sombras:
- Utilizando pregadores e cartas com imagens das partes do computador, as crianças devem encontrar a sombra correspondente.
Atividade 3 – Cantinho Tecnológico:
- Exploração livre de brinquedos tecnológicos estruturados (telefone velho, mouse antigo) e não estruturados.
6. ENCERRAMENTO (5 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA
Material: Molde de computador em papel. Desenvolvimento:
- As crianças pintam um computador desenhado sobre uma base circular.
- Recortamos e dobramos ao meio, formando um computador 3D.
- Ao tocar, ele balança, despertando o interesse das crianças.
- Reflexão final: “O que aprendemos hoje? O que foi mais divertido?”
- Reforço positivo sobre a próxima aula.
CONCLUSÃO
A primeira aula de tecnologia na educação infantil deve ser repleta de experiências significativas, promovendo aprendizado de forma lúdica e interativa. A combinação de atividades desplugadas e plugadas proporciona um equilíbrio perfeito entre teoria e prática, garantindo que as crianças explorem o mundo digital com criatividade e segurança.
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5 SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS PARA AULAS DE TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL 1
Palavras-chave: ensino fundamental 1, tecnologia na educação, atividades plugadas e desplugadas, BNCC, computação na escola, pensamento computacional, cultura digital, tecnologia e sociedade
A tecnologia na educação fundamental é essencial para desenvolver o pensamento computacional, a cultura digital e a segurança no uso de tecnologias. As sequências didáticas abaixo foram elaboradas para cada série do Ensino Fundamental 1, seguindo os três eixos da BNCC para computação: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Tecnologia e Sociedade.
Cada sequência inclui atividades plugadas (uso de tecnologia) e desplugadas (sem uso de tecnologia), garantindo um aprendizado equilibrado.
1º ANO – DESCOBRINDO A TECNOLOGIA AO REDOR
Objetivos:
- Compreender o que é tecnologia e identificar seu uso no cotidiano.
- Explorar dispositivos tecnológicos e suas funcionalidades.
- Desenvolver habilidades de resolução de problemas de forma lógica e criativa.
Atividades:
🔹 Atividade Desplugada: “Caça ao Objeto Tecnológico”
- As crianças exploram a sala e identificam objetos tecnológicos.
- Discussão em roda sobre como e por que usamos esses objetos.
🔹 Atividade Plugada: “Explorando um Tablet ou Computador”
- Uso supervisionado para abrir um aplicativo educativo.
- Identificação de partes do computador: mouse, tela, teclado.
🔹 Projeto Final: “Meu Primeiro Diário Tecnológico”
- Cada aluno desenha um objeto tecnológico e explica sua função.
2º ANO – INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Objetivos:
- Desenvolver habilidades de sequenciamento e resolução de problemas.
- Entender a lógica dos algoritmos por meio de atividades lúdicas.
Atividades:
🔹 Atividade Desplugada: “O Caminho do Robô”
- Alunos seguem um caminho no chão baseado em comandos simples: ↑, →, ←, ↓.
- Desenvolve a lógica de sequência de ações.
🔹 Atividade Plugada: “Programando com Blockly ou ScratchJr”
- Introdução a blocos de programação para criar pequenas histórias ou animações.
🔹 Projeto Final: “Criando um Caminho Programado”
- Em grupos, as crianças montam percursos com comandos e testam com pequenos robôs.
3º ANO – A INTERNET E A SEGURANÇA DIGITAL
Objetivos:
- Compreender o que é a internet e como usá-la com segurança.
- Identificar riscos digitais e como se proteger.
- Explorar conceitos básicos de cidadania digital.
Atividades:
🔹 Atividade Desplugada: “Jogo da Cidadania Digital”
- Histórias interativas para identificar boas práticas na internet.
- Simulações de situações para debate (exemplo: fake news, senhas seguras, cyberbullying).
🔹 Atividade Plugada: “Explorando Ferramentas Seguras na Web”
- Alunos aprendem sobre mecanismos de busca seguros e filtros de conteúdo.
🔹 Projeto Final: “Cartilha de Segurança na Internet”
- Cada aluno cria um cartão ilustrado com dicas de segurança digital para compartilhar com a turma.
4º ANO – CRIANDO HISTÓRIAS COM PROGRAMAÇÃO
Objetivos:
- Introduzir conceitos básicos de programação.
- Desenvolver sequências lógicas e pensamento criativo.
Atividades:
🔹 Atividade Desplugada: “Narrativas Algorítmicas”
- Construção de histórias por meio de comandos sequenciais.
- Cada aluno cria um “código” de uma história que deve ser seguido por outro aluno.
🔹 Atividade Plugada: “Criando Histórias no Scratch”
- Uso do Scratch para criar pequenas histórias interativas com personagens e cenários.
🔹 Projeto Final: “Meu Primeiro Jogo Interativo”
- Os alunos criam um mini-jogo no Scratch, combinando elementos visuais e lógica de programação.
5º ANO – RESOLVENDO PROBLEMAS COM PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Objetivos:
- Explorar a resolução de problemas com estratégias de pensamento computacional.
- Aplicar conceitos de decomposição, reconhecimento de padrões e abstração.
Atividades:
🔹 Atividade Desplugada: “Missão Código Secreto”
- Os alunos resolvem desafios baseados em padrões e sequências lógicas.
- Exemplo: Decifrar mensagens secretas com regras de codificação simples.
🔹 Atividade Plugada: “Desafios de Programação no Code.org”
- Os alunos resolvem problemas progressivos usando lógica de programação em blocos.
🔹 Projeto Final: “Criando uma Solução Digital”
- Em grupos, os alunos devem identificar um problema da escola e propor uma solução utilizando tecnologia (exemplo: um jogo educativo, um site de informações para alunos, etc.).
CONCLUSÃO
Essas sequências didáticas permitem que os alunos do Ensino Fundamental 1 desenvolvam habilidades tecnológicas essenciais de forma lúdica e significativa. Ao integrar atividades plugadas e desplugadas, proporcionamos um aprendizado equilibrado e acessível a todos os estudantes.
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