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Ensinei Computação para Crianças Assim! Veja Como! Vlog Aula com o Tema Descobrindo os Computadores

PRIMEIRA AULA DE TECNOLOGIA: ATIVIDADES INTERATIVAS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Palavras-chave: primeira aula de tecnologia, educação infantil, tecnologia na educação, atividades tecnológicas, ensino de informática, jogos educativos, exploração do computador, BNCC, aprendizado lúdico, desenvolvimento infantil


A introdução da tecnologia na educação infantil pode ser uma experiência incrível para as crianças! Planejar uma aula interativa e lúdica é essencial para despertar o interesse dos pequenos e tornar o aprendizado significativo. Neste post, apresento um plano de aula detalhado para a primeira aula de tecnologia do ano, com atividades desplugadas e plugadas, alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular).


PLANO DE AULA: PRIMEIRA AULA DE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

1. OBJETIVOS

  • Introduzir as crianças ao ambiente tecnológico de forma lúdica.
  • Apresentar as partes do computador e sua função.
  • Desenvolver habilidades motoras, cognitivas e de interação social.
  • Explorar conceitos básicos de informática.

2. CAMPOS DE EXPERIÊNCIA (BNCC)

  • O eu, o outro e o nós (EI03EO01, EI03EO03)
  • Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF01, EI03EF03)
  • Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações (EI03ET02, EI03ET03)

3. HABILIDADES DA BNCC

  • EI03CG02: Manipular diferentes objetos e tecnologias com finalidades variadas.
  • EI03ET04: Explorar o ambiente digital de forma segura.
  • EI03EO04: Participar de situações de interação e brincadeiras coletivas.

4. SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES

1. BOAS-VINDAS (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA

Material: Nenhum Desenvolvimento:

  • Receber as crianças com uma conversa sobre o que aprenderemos na aula de tecnologia.
  • Passeio guiado pelo laboratório de informática, apresentando o “Cantinho Tecnológico” e os computadores.
  • Explicação simples sobre como usaremos o espaço durante o ano.

2. EXPLORAÇÃO PRÁTICA (15 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA

Material: Modelo de computador em papel, etiquetas com nomes das partes do computador, imagens de computadores antigos e modernos. Desenvolvimento:

  • Apresentação de um modelo de computador de papel e discussão sobre para que serve.
  • Nomeação das partes do computador com o uso de etiquetas.
  • Exploração sensorial: as crianças tocam em um teclado desconectado.
  • Explicação sobre a necessidade de energia para o funcionamento do computador.

3. ATIVIDADE NO PAPEL: MEU PRIMEIRO NOTEBOOK (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA

Material: Molde de notebook em papel, lápis de cor, giz de cera. Desenvolvimento:

  • Cada criança recebe um molde de notebook de papel.
  • Elas desenham a tela do Windows e personalizam seu próprio notebook.
  • Dobramos no meio para simular um notebook de verdade.

4. JOGO DO COMPUTADOR VIVO (10 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA

Material: Varinha mágica de mouse (feita de papel ou EVA). Desenvolvimento:

  • A professora aponta para diferentes partes do computador 3D de papel, e as crianças fazem gestos correspondentes:
    • Monitor: Levantar os braços e formar um quadrado.
    • Teclado: Mexer os dedos no ar como se estivessem digitando.
    • Mouse: Apontar e clicar no ar.
    • CPU: Levantar e sentar.
  • O ritmo do jogo aumenta para deixar mais divertido.

5. ATIVIDADES DE RODÍZIO (10 MINUTOS) – ATIVIDADES PLUGADAS E DESPLUGADAS

Atividade 1 – Jogo no Computador:

  • As crianças jogam um jogo educativo de clicar nas partes do computador e descobrir suas funções.

Atividade 2 – Jogo das Sombras:

  • Utilizando pregadores e cartas com imagens das partes do computador, as crianças devem encontrar a sombra correspondente.

Atividade 3 – Cantinho Tecnológico:

  • Exploração livre de brinquedos tecnológicos estruturados (telefone velho, mouse antigo) e não estruturados.

6. ENCERRAMENTO (5 MINUTOS) – ATIVIDADE DESPLUGADA

Material: Molde de computador em papel. Desenvolvimento:

  • As crianças pintam um computador desenhado sobre uma base circular.
  • Recortamos e dobramos ao meio, formando um computador 3D.
  • Ao tocar, ele balança, despertando o interesse das crianças.
  • Reflexão final: “O que aprendemos hoje? O que foi mais divertido?”
  • Reforço positivo sobre a próxima aula.

 


CONCLUSÃO

A primeira aula de tecnologia na educação infantil deve ser repleta de experiências significativas, promovendo aprendizado de forma lúdica e interativa. A combinação de atividades desplugadas e plugadas proporciona um equilíbrio perfeito entre teoria e prática, garantindo que as crianças explorem o mundo digital com criatividade e segurança.

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5 SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS PARA AULAS DE TECNOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL 1

Palavras-chave: ensino fundamental 1, tecnologia na educação, atividades plugadas e desplugadas, BNCC, computação na escola, pensamento computacional, cultura digital, tecnologia e sociedade


A tecnologia na educação fundamental é essencial para desenvolver o pensamento computacional, a cultura digital e a segurança no uso de tecnologias. As sequências didáticas abaixo foram elaboradas para cada série do Ensino Fundamental 1, seguindo os três eixos da BNCC para computação: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Tecnologia e Sociedade.

Cada sequência inclui atividades plugadas (uso de tecnologia) e desplugadas (sem uso de tecnologia), garantindo um aprendizado equilibrado.


1º ANO – DESCOBRINDO A TECNOLOGIA AO REDOR

Objetivos:

  • Compreender o que é tecnologia e identificar seu uso no cotidiano.
  • Explorar dispositivos tecnológicos e suas funcionalidades.
  • Desenvolver habilidades de resolução de problemas de forma lógica e criativa.

Atividades:

🔹 Atividade Desplugada: “Caça ao Objeto Tecnológico”

  • As crianças exploram a sala e identificam objetos tecnológicos.
  • Discussão em roda sobre como e por que usamos esses objetos.

🔹 Atividade Plugada: “Explorando um Tablet ou Computador”

  • Uso supervisionado para abrir um aplicativo educativo.
  • Identificação de partes do computador: mouse, tela, teclado.

🔹 Projeto Final: “Meu Primeiro Diário Tecnológico”

  • Cada aluno desenha um objeto tecnológico e explica sua função.

2º ANO – INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Objetivos:

  • Desenvolver habilidades de sequenciamento e resolução de problemas.
  • Entender a lógica dos algoritmos por meio de atividades lúdicas.

Atividades:

🔹 Atividade Desplugada: “O Caminho do Robô”

  • Alunos seguem um caminho no chão baseado em comandos simples: ↑, →, ←, ↓.
  • Desenvolve a lógica de sequência de ações.

🔹 Atividade Plugada: “Programando com Blockly ou ScratchJr”

  • Introdução a blocos de programação para criar pequenas histórias ou animações.

🔹 Projeto Final: “Criando um Caminho Programado”

  • Em grupos, as crianças montam percursos com comandos e testam com pequenos robôs.

3º ANO – A INTERNET E A SEGURANÇA DIGITAL

Objetivos:

  • Compreender o que é a internet e como usá-la com segurança.
  • Identificar riscos digitais e como se proteger.
  • Explorar conceitos básicos de cidadania digital.

Atividades:

🔹 Atividade Desplugada: “Jogo da Cidadania Digital”

  • Histórias interativas para identificar boas práticas na internet.
  • Simulações de situações para debate (exemplo: fake news, senhas seguras, cyberbullying).

🔹 Atividade Plugada: “Explorando Ferramentas Seguras na Web”

  • Alunos aprendem sobre mecanismos de busca seguros e filtros de conteúdo.

🔹 Projeto Final: “Cartilha de Segurança na Internet”

  • Cada aluno cria um cartão ilustrado com dicas de segurança digital para compartilhar com a turma.

4º ANO – CRIANDO HISTÓRIAS COM PROGRAMAÇÃO

Objetivos:

  • Introduzir conceitos básicos de programação.
  • Desenvolver sequências lógicas e pensamento criativo.

Atividades:

🔹 Atividade Desplugada: “Narrativas Algorítmicas”

  • Construção de histórias por meio de comandos sequenciais.
  • Cada aluno cria um “código” de uma história que deve ser seguido por outro aluno.

🔹 Atividade Plugada: “Criando Histórias no Scratch”

  • Uso do Scratch para criar pequenas histórias interativas com personagens e cenários.

🔹 Projeto Final: “Meu Primeiro Jogo Interativo”

  • Os alunos criam um mini-jogo no Scratch, combinando elementos visuais e lógica de programação.

5º ANO – RESOLVENDO PROBLEMAS COM PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Objetivos:

  • Explorar a resolução de problemas com estratégias de pensamento computacional.
  • Aplicar conceitos de decomposição, reconhecimento de padrões e abstração.

Atividades:

🔹 Atividade Desplugada: “Missão Código Secreto”

  • Os alunos resolvem desafios baseados em padrões e sequências lógicas.
  • Exemplo: Decifrar mensagens secretas com regras de codificação simples.

🔹 Atividade Plugada: “Desafios de Programação no Code.org”

  • Os alunos resolvem problemas progressivos usando lógica de programação em blocos.

🔹 Projeto Final: “Criando uma Solução Digital”

  • Em grupos, os alunos devem identificar um problema da escola e propor uma solução utilizando tecnologia (exemplo: um jogo educativo, um site de informações para alunos, etc.).

CONCLUSÃO

Essas sequências didáticas permitem que os alunos do Ensino Fundamental 1 desenvolvam habilidades tecnológicas essenciais de forma lúdica e significativa. Ao integrar atividades plugadas e desplugadas, proporcionamos um aprendizado equilibrado e acessível a todos os estudantes.

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