PROGRAME A CHAPEUZINHO: TABULEIRO GIGANTE
Ensinar programação para crianças não significa começar com códigos complexos ou exigir que os alunos dominem computadores. Na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental, o pensamento computacional pode ser desenvolvido por meio de histórias, brincadeiras, movimentos, desafios, sequências, jogos concretos e atividades digitais adequadas à faixa etária.
O recurso “Programe a Chapeuzinho” foi criado com essa finalidade. A proposta transforma a história da Chapeuzinho Vermelho em uma experiência de aprendizagem que reúne programação desplugada, tabuleiro gigante, comandos direcionais e um jogo digital interativo com quatro níveis.
Durante a atividade, as crianças precisam ajudar a Chapeuzinho a chegar até a casa da Vovó. Para completar o desafio, elas observam o tabuleiro, identificam os obstáculos, planejam um percurso, selecionam as setas e organizam uma sequência de comandos.
A proposta pode parecer uma brincadeira, mas envolve aprendizagens importantes relacionadas ao pensamento computacional, ao raciocínio lógico, à orientação espacial, à lateralidade, ao planejamento e à resolução de problemas.
Além do tabuleiro gigante para impressão, o material acompanha um jogo digital que pode ser utilizado em computadores, tablets ou celulares. O acesso pode ser feito por QR Code, por um botão clicável dentro do PDF ou pelo arquivo HTML disponibilizado para download.
Neste artigo, você conhecerá o recurso completo, aprenderá como preparar o material, entenderá como aplicar as versões plugada e desplugada e encontrará sugestões para explorar a atividade em diferentes contextos pedagógicos.
O QUE É O RECURSO PROGRAME A CHAPEUZINHO?
“Programe a Chapeuzinho” é uma atividade pedagógica inspirada no conto clássico Chapeuzinho Vermelho. Seu objetivo é apresentar conceitos iniciais de programação e pensamento computacional de maneira lúdica, concreta e acessível.
A criança recebe um desafio claro: conduzir a Chapeuzinho até a casa da Vovó. Entretanto, não pode simplesmente movimentar a personagem de qualquer maneira. Antes de começar, precisa observar o cenário, identificar o destino, reconhecer os obstáculos e planejar uma sequência de movimentos.
Esses movimentos são representados por setas direcionais:
• Seta para cima;
• Seta para baixo;
• Seta para a direita;
• Seta para a esquerda.
A sequência de setas forma um algoritmo. Em outras palavras, a criança organiza uma série de instruções que deve ser executada em determinada ordem para alcançar um objetivo.
Depois de criar o algoritmo, ela movimenta a Chapeuzinho ou executa os comandos no jogo digital. Se o percurso não funcionar, poderá localizar o erro, reorganizar a sequência e realizar uma nova tentativa.
A atividade apresenta, de forma simples, três ações fundamentais da programação: planejar, executar e revisar.
O QUE É PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA?
A programação desplugada reúne atividades que ensinam conceitos da computação sem depender do uso de computadores, tablets ou celulares.
Essas propostas podem utilizar cartões, brinquedos, tapetes, tabuleiros, setas, comandos orais, movimentos corporais e diferentes materiais concretos. O objetivo não é ensinar uma linguagem de programação específica, mas desenvolver formas de pensar que serão importantes no contato futuro com as tecnologias digitais.
No “Programe a Chapeuzinho”, a versão desplugada acontece por meio do tabuleiro gigante.
As crianças observam o grid, escolhem o caminho, organizam as fichas com setas e movimentam a personagem. Dessa maneira, conseguem visualizar cada etapa do algoritmo e compreender que a ordem dos comandos interfere diretamente no resultado.
A experiência concreta é especialmente importante para as crianças pequenas, pois permite tocar, mover, testar, observar e modificar os elementos da atividade.
Antes de representar uma sequência na tela, a criança pode vivenciá-la com o próprio corpo e com materiais manipuláveis.
O QUE É PENSAMENTO COMPUTACIONAL?
Pensamento computacional é uma forma de organizar o raciocínio para compreender situações, dividir problemas, identificar padrões, criar soluções e testar resultados.
Ele não está limitado às aulas de informática. Pode ser desenvolvido em propostas de matemática, literatura, movimento, artes, ciências e outras áreas do conhecimento.
Ao participar do jogo da Chapeuzinho, a criança utiliza diferentes processos relacionados ao pensamento computacional.
Primeiro, precisa compreender o problema: a Chapeuzinho deve chegar à casa da Vovó.
Depois, observa as informações disponíveis: posição inicial, destino, tamanho do tabuleiro e obstáculos.
Em seguida, planeja uma solução: escolhe um caminho e organiza os comandos.
Por fim, executa a sequência e verifica o resultado. Se algo não funcionar, precisa revisar o planejamento.
Todo esse processo acontece de forma lúdica e contextualizada dentro de uma história conhecida pelas crianças.
POR QUE UTILIZAR A HISTÓRIA DA CHAPEUZINHO VERMELHO?
Os contos clássicos fazem parte do universo infantil e favorecem o envolvimento das crianças com a proposta pedagógica.
Quando apresentamos conceitos novos dentro de uma narrativa conhecida, criamos um contexto que facilita a compreensão. A criança não está apenas movimentando uma peça em um tabuleiro abstrato. Ela está ajudando uma personagem a superar um desafio.
A presença da Chapeuzinho, da casa da Vovó e do Lobo ajuda a construir uma situação-problema clara.
A Chapeuzinho representa o ponto inicial. A casa da Vovó representa o destino. O Lobo funciona como um obstáculo que precisa ser evitado.
Essa organização permite que a criança compreenda rapidamente o objetivo do jogo e concentre sua atenção no planejamento do percurso.
O conto também amplia as possibilidades interdisciplinares. Antes da atividade de programação, a professora pode realizar a leitura da história, promover uma roda de conversa, organizar uma sequência de cenas ou propor o reconto com personagens móveis.
Depois, o tabuleiro e o jogo digital podem ser apresentados como continuidade da narrativa.
O QUE ACOMPANHA O MATERIAL?
O recurso foi organizado para facilitar a preparação e a aplicação da atividade.
O PDF possui 20 páginas e apresenta:
• Capa de divulgação do recurso;
• Galeria com fotografias de referência;
• Orientações sobre direitos autorais;
• Informações de acesso ao Clube VIP;
• Imagem de referência do tabuleiro montado;
• Página com o passo a passo de preparação;
• Explicação completa de como jogar;
• Sugestões de mediação pedagógica;
• Página de acesso ao jogo digital;
• QR Code funcional;
• Botão clicável para jogar online;
• Botão clicável para baixar o arquivo HTML;
• Partes do tabuleiro gigante;
• Chapeuzinho Vermelho;
• Casa da Vovó;
• Lobo como obstáculo;
• Fichas com setas direcionais.
O jogo digital apresenta quatro níveis de dificuldade. Cada nível define o tamanho do grid, o destino e a quantidade máxima de setas que podem ser utilizadas.
A criança monta a sequência utilizando os botões direcionais e, depois, seleciona a opção “Executar”.
Também estão disponíveis os comandos para apagar a última seta, limpar toda a sequência, reiniciar o nível, ouvir as instruções e utilizar o modo de tela cheia.
COMO PREPARAR O TABULEIRO GIGANTE?
Antes de iniciar a atividade, imprima as páginas correspondentes ao tabuleiro em papel com boa gramatura.
O papel de 180 gramas oferece maior resistência, principalmente quando o material será utilizado diretamente no chão. Entretanto, a impressão também pode ser feita em papel comum, desde que as folhas sejam reforçadas posteriormente.
Observe a imagem de referência presente no arquivo. Ela mostra como todas as partes devem ser posicionadas.
Organize as folhas sobre uma superfície ampla, unindo as bordas da floresta e as linhas do grid. Verifique se os quadrados estão alinhados antes de fixar definitivamente as páginas.
Quando a organização estiver correta, recorte as margens brancas necessárias e una as folhas pelo verso com fita adesiva.
Se o material for utilizado com frequência, recomenda-se plastificar as páginas antes da montagem. Outra opção é cobrir as folhas com plástico adesivo transparente.
A plastificação aumenta a durabilidade, facilita a higienização e permite utilizar materiais removíveis, como velcro.
Depois, recorte as fichas com setas. Embora as setas tenham a mesma posição na folha, elas podem ser giradas durante o jogo para representar diferentes direções.
Guarde as setas em um envelope, uma caixa pequena ou um saco transparente junto com o tabuleiro.
COMO JOGAR COM O TABULEIRO IMPRESSO?
Comece apresentando o desafio para a turma: a Chapeuzinho precisa chegar até a casa da Vovó sem passar pelo Lobo.
Mostre onde a personagem está, onde fica o destino e qual casa está bloqueada.
Antes de entregar as setas, convide as crianças a observar o tabuleiro. Pergunte qual poderia ser o primeiro movimento e estimule a turma a imaginar o percurso completo.
Em seguida, uma criança deverá organizar as setas sobre as casas do grid.
Quando o algoritmo estiver pronto, ela movimentará a Chapeuzinho, seguindo exatamente a sequência planejada. Cada seta corresponde ao deslocamento de uma casa.
A personagem não pode avançar duas casas com um único comando. Também não deve realizar movimentos que não estejam representados pelas fichas.
Se o percurso chegar ao Lobo, sair do tabuleiro ou terminar antes da casa da Vovó, a sequência precisará ser revisada.
Nesse momento, evite apresentar imediatamente a resposta. Ajude a criança a identificar em qual comando o caminho deixou de funcionar.
Depois da correção, execute a nova sequência desde o início.
COMO UTILIZAR O JOGO DIGITAL?
O PDF apresenta uma página específica para acessar a versão digital da atividade.
A professora ou a família pode escanear o QR Code utilizando a câmera do celular. Também é possível clicar no botão verde para abrir o jogo diretamente no navegador.
Ao acessar o jogo, a criança encontrará o tabuleiro digital, os botões com setas, a quantidade máxima de comandos permitida e as opções de controle.
Primeiro, deverá selecionar um dos quatro níveis.
Depois, observará a posição da Chapeuzinho, da casa da Vovó e dos obstáculos.
Para montar o caminho, basta clicar nas setas direcionais. Cada comando selecionado aparece na área da sequência.
Quando o algoritmo estiver completo, a criança deverá clicar em “Executar”.
A Chapeuzinho começará a se movimentar pelo tabuleiro. Se o caminho estiver correto, chegará à casa da Vovó e receberá uma mensagem de parabéns.
Se houver algum erro, o jogo mostrará que o caminho está incorreto e permitirá uma nova tentativa.
Para fazer ajustes, a criança pode apagar o último comando ou limpar toda a sequência.
O botão de áudio apresenta as instruções oralmente, favorecendo a utilização com crianças que ainda estão em processo de alfabetização.
O modo de tela cheia ajuda a ampliar a visualização em computadores e projetores.
COMO FUNCIONAM OS QUATRO NÍVEIS?
Os quatro níveis foram organizados de maneira progressiva.
No primeiro nível, a criança utiliza até quatro setas. Esse desafio inicial permite compreender a lógica dos comandos e observar como a personagem se movimenta.
No segundo nível, a quantidade máxima aumenta para cinco setas.
No terceiro nível, o grid fica maior e a criança poderá utilizar até seis comandos.
No quarto nível, o percurso apresenta um desafio mais longo, com até sete setas.
A progressão ajuda a manter o interesse e permite que a criança avance gradualmente.
Não é necessário completar todos os níveis em uma única aula. A professora pode utilizar os dois primeiros com crianças que estão conhecendo a dinâmica e deixar os demais para outro momento.
Também é possível organizar a atividade como uma estação digital. Enquanto um grupo joga no computador, outros grupos exploram o tabuleiro, os livros e diferentes propostas de mesa.
O QUE FAZER QUANDO A CRIANÇA ERRAR?
O erro é uma parte fundamental desta atividade.
Ao perceber que a sequência não funcionou, a criança tem a oportunidade de analisar o próprio planejamento e buscar outra solução.
Esse processo está relacionado à depuração, uma prática importante da programação. Depurar significa identificar e corrigir problemas em uma sequência de instruções.
Na mediação pedagógica, o erro não deve ser apresentado como fracasso. Ele deve ser tratado como uma informação sobre o caminho que foi escolhido.
A professora pode perguntar:
• Em qual seta o percurso mudou de direção?
• Qual comando precisa ser trocado?
• Está faltando alguma seta?
• Há uma seta a mais?
• A Chapeuzinho chegou ao obstáculo?
• Podemos reorganizar apenas uma parte da sequência?
• Precisamos começar novamente?
Essas perguntas incentivam a criança a observar, argumentar e tomar decisões.
QUAIS HABILIDADES SÃO DESENVOLVIDAS?
A atividade mobiliza diferentes aprendizagens.
No pensamento computacional, trabalha a criação, a execução e a revisão de algoritmos.
No campo espacial, desenvolve conceitos como posição, direção, deslocamento, distância, início, destino e percurso.
No raciocínio lógico, estimula a organização de informações e a antecipação de resultados.
Na linguagem oral, permite que a criança explique o caminho e descreva a sequência de comandos.
Na convivência, favorece o trabalho em equipe, o respeito à vez, a escuta e a colaboração.
Entre as principais habilidades desenvolvidas estão:
• Pensamento computacional;
• Sequenciamento;
• Criação de algoritmos;
• Execução de comandos;
• Identificação e correção de erros;
• Orientação espacial;
• Lateralidade;
• Raciocínio lógico;
• Resolução de problemas;
• Planejamento;
• Antecipação;
• Atenção;
• Concentração;
• Autonomia;
• Comunicação;
• Trabalho colaborativo.
PARA QUAIS TURMAS O MATERIAL É INDICADO?
O recurso pode ser utilizado na Educação Infantil e no 1º ano do Ensino Fundamental.
Na Educação Infantil, a professora pode simplificar os percursos, trabalhar com menos setas e realizar a execução de maneira coletiva.
Com crianças pequenas, é importante explorar primeiro as direções por meio do corpo. A turma pode brincar de dar um passo para frente, virar para um lado ou seguir comandos apresentados pela professora.
No 1º ano, os alunos podem registrar as sequências no papel, comparar caminhos e criar novos desafios.
A atividade também pode ser utilizada em turmas maiores que ainda não tiveram contato com programação desplugada.
O nível de dificuldade não depende apenas da idade. Ele pode ser adaptado considerando as experiências anteriores, o tamanho do percurso e a quantidade de obstáculos.
COMO ADAPTAR PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA OU TRANSTORNOS?
A estrutura visual e concreta do recurso favorece diferentes adaptações.
Para crianças que precisam de maior previsibilidade, apresente um comando de cada vez e demonstre o percurso antes do início.
As setas podem ser ampliadas, reforçadas com cores ou acompanhadas de símbolos táteis.
Para crianças com dificuldade motora, um colega pode posicionar as fichas conforme as escolhas indicadas oralmente, pelo olhar ou por comunicação alternativa.
O jogo digital pode ser utilizado em tela ampliada, projetor ou dispositivo com recurso de acessibilidade.
Também é possível reduzir a quantidade de estímulos, utilizando inicialmente apenas a Chapeuzinho e a casa da Vovó. Depois que a criança compreender a dinâmica, introduza o Lobo e outros obstáculos.
O mais importante é preservar o objetivo pedagógico e oferecer formas acessíveis de participação.
SUGESTÕES DE MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA
A mediação ajuda a transformar o jogo em uma experiência de aprendizagem consciente.
Em vez de perguntar apenas se a resposta está certa, procure tornar o raciocínio da criança visível.
Utilize perguntas como:
• Onde a Chapeuzinho está?
• Onde está a casa da Vovó?
• Qual é o primeiro comando?
• Para qual direção ela deve seguir?
• Quantas casas faltam?
• Existe algum obstáculo?
• O caminho planejado funcionou?
• Qual parte precisa ser modificada?
• Podemos encontrar outro caminho?
• Qual percurso utiliza menos setas?
Incentive as crianças a falar os comandos em voz alta antes da execução.
Outra possibilidade é dividir a turma em duplas. Uma criança atua como programadora, organizando as setas. A outra representa o computador, executando exatamente os comandos apresentados.
Depois, as funções podem ser trocadas.
COMO UTILIZAR EM ESTAÇÕES DE APRENDIZAGEM?
O material combina muito bem com uma organização por estações ou ilhas de atividades.
Na primeira estação, as crianças podem explorar o tabuleiro gigante com a mediação da professora.
Na segunda, podem utilizar uma versão reduzida do grid sobre a mesa.
Na terceira, podem construir a casa da Vovó, a floresta e os obstáculos com blocos de montar.
Na quarta, podem jogar a versão digital no computador ou tablet.
Na quinta, podem organizar cenas da história ou realizar um reconto com personagens móveis.
Essa estrutura favorece o trabalho diversificado e permite que as crianças participem de propostas diferentes durante a mesma aula.
A professora acompanha mais diretamente a atividade principal, enquanto os demais grupos realizam explorações orientadas ou autônomas.
COMO RELACIONAR O JOGO À BNCC COMPUTAÇÃO?
O recurso se aproxima principalmente do eixo Pensamento Computacional da BNCC Computação.
Ao criar uma sequência de setas, a criança representa um algoritmo.
Ao executar os comandos, verifica se a solução criada alcança o objetivo.
Ao encontrar um erro, modifica a sequência e testa novamente.
A proposta também permite reconhecer que um mesmo problema pode ter diferentes soluções. Dependendo da posição dos elementos, podem existir dois ou mais caminhos para chegar ao destino.
A professora pode comparar essas soluções e conversar sobre caminhos mais curtos, mais longos ou que utilizam quantidades diferentes de comandos.
Além do Pensamento Computacional, o uso do jogo online possibilita conversar sobre Cultura Digital, cuidado com os equipamentos, navegação segura e utilização responsável dos recursos tecnológicos.
NÃO PRECISA SER PROFESSORA DE EDUCAÇÃO DIGITAL
Você não precisa ser professora de Educação Digital para utilizar o “Programe a Chapeuzinho”.
A atividade pode fazer parte de uma aula regular, de um projeto de literatura, de uma sequência didática sobre contos clássicos ou de uma proposta de matemática e orientação espacial.
Também pode ser utilizada durante a semana da leitura, em exposições pedagógicas, oficinas com as famílias ou momentos de reforço.
Os conceitos envolvidos fazem parte de diferentes experiências infantis: organizar ações, seguir instruções, localizar objetos, planejar movimentos e resolver problemas.
A tecnologia amplia as possibilidades, mas o objetivo central continua sendo a aprendizagem da criança.
COMO BAIXAR E ACESSAR O JOGO?
O material é entregue em formato digital.
Dentro do PDF, há uma página com QR Code e dois botões clicáveis.
O botão verde abre o jogo online. Essa opção é indicada para quem deseja utilizar o recurso imediatamente no navegador.
O botão azul permite baixar o arquivo HTML. Depois do download, basta localizar o arquivo no computador e abri-lo em um navegador, como Google Chrome ou Microsoft Edge.
O arquivo HTML reúne o jogo completo, incluindo imagens, comandos, sons e quatro níveis.
Não é necessário instalar um programa específico para abrir o arquivo. Entretanto, algumas configurações de segurança do computador podem solicitar a confirmação da abertura no navegador.
O PDF também pode ser salvo no computador, enviado para outro dispositivo ou disponibilizado na área de produtos da Hotmart.
POR QUE UNIR UMA ATIVIDADE IMPRESSA A UM JOGO DIGITAL?
As versões impressa e digital não competem entre si. Elas oferecem experiências complementares.
No tabuleiro gigante, a criança movimenta peças, observa o espaço, conversa com os colegas e participa corporalmente do percurso.
No jogo digital, percebe como os comandos são representados e executados pela tecnologia. Recebe retorno imediato e pode avançar por diferentes níveis.
Ao transitar entre esses dois formatos, compreende que uma mesma solução pode ser representada de formas diferentes.
O caminho criado com fichas no chão pode ser reproduzido no papel ou na tela. Essa passagem entre o concreto e o digital fortalece a compreensão do algoritmo.
UM RECURSO PARA APRENDER, BRINCAR E RESOLVER PROBLEMAS
O “Programe a Chapeuzinho” transforma um conto conhecido em uma proposta completa de pensamento computacional.
As crianças brincam, movimentam personagens, organizam comandos, testam hipóteses e descobrem que os problemas podem ser resolvidos por etapas.
O recurso foi pensado para facilitar o trabalho da professora, reunindo tabuleiro, personagens, setas, orientações, dicas de mediação, QR Code, links clicáveis e um jogo digital com quatro níveis.
A atividade pode ser utilizada em diferentes turmas e adaptada conforme os objetivos, o tempo disponível e as necessidades das crianças.
Se você deseja trabalhar programação, algoritmos, orientação espacial e resolução de problemas de maneira lúdica, o “Programe a Chapeuzinho” é uma proposta que conecta literatura, tecnologia e aprendizagem.
Baixe o material, prepare o tabuleiro, acesse o jogo digital e convide as crianças a ajudar a Chapeuzinho a encontrar o caminho até a casa da Vovó!






















