Palavras-chave: BNCC, educação infantil, tecnologia na educação, pensamento computacional, cultura digital, mundo digital, planejamento semanal, atividades lúdicas, robótica educacional, realidade aumentada, letramento digital, GCompris, plano de aula educação infantil.
ROBÔS NA SALA DE AULA? DESVENDANDO OS 3 EIXOS DA BNCC DE COMPUTAÇÃO NA PRÁTICA!
Você já sentiu aquele frio na barriga quando o assunto é “tecnologia na educação infantil”? Se sim, respire fundo e venha comigo. Você não está sozinha nessa! Existe um medo genuíno – e compreensível – de que as telas substituam o brincar, o contato olho no olho e a sujeira de tinta nas mãos.
Mas, e se eu te dissesse que a tecnologia, quando usada com intencionalidade pedagógica, não só preserva essa essência da infância como a potencializa?
Se você viu a imagem de capa deste post – aquele robô incrível em realidade aumentada interagindo com o ambiente físico – talvez tenha pensado: “Uau, isso parece divertido, mas como eu encaixo isso na minha rotina corrida sem virar apenas um passatempo?”.
A resposta está em um documento que você já conhece, mas talvez ainda não tenha explorado essa faceta: o complemento da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) para Computação.
Não, não estamos falando de ensinar crianças de 4 anos a programar em Python. Estamos falando de preparar nossos pequenos para um mundo onde o físico e o digital estão irremediavelmente entrelaçados. Não é sobre formar programadores; é sobre formar cidadãos críticos e pensadores lógicos.
Neste artigo denso e prático, vamos sair do “joguinho pelo joguinho”. Vamos mergulhar fundo no que são os 3 Eixos da BNCC de Computação e, o melhor de tudo, vou te entregar um planejamento semanal completo para aplicar isso na sua sala de aula amanhã mesmo.
Prepare seu café pedagógico, porque hoje vamos descomplicar a tecnologia na educação infantil.
Muito Além do Tablet: Entendendo a BNCC de Computação
A BNCC nos convida a olhar para a tecnologia não como um fim em si mesma, mas como uma linguagem e uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento integral da criança. A ideia central é que a escola deve promover a compreensão, a utilização e a criação de tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.
Para organizar esse aprendizado, a BNCC divide as normas de Computação em três grandes eixos estruturantes. Eles são como as pernas de um tripé que sustenta o letramento digital desde a primeira infância.
Vamos desmembrar cada um deles, usando como base os conceitos que apresentamos nos slides de divulgação deste material.
Eixo 1: O Pensamento Computacional (A Lógica por Trás da Tela)
Referência do Slide 3: “Ao seguir passos lógicos no jogo, a criança aprende algoritmos e resolução de problemas.”
Este é, talvez, o eixo mais mal compreendido. Muita gente acha que Pensamento Computacional exige um computador ligado. Errado!
O Pensamento Computacional é uma habilidade cognitiva. É uma forma de pensar que nos ajuda a resolver problemas complexos. Na educação infantil, trabalhamos os pilares desse pensamento de forma totalmente lúdica e, muitas vezes, desplugada (sem eletrônicos).
Estamos falando de:
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Decomposição: Dividir um problema grande (arrumar a sala de aula) em partes menores (guardar os blocos, depois os livros, depois as bonecas).
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Reconhecimento de Padrões: Perceber que toda segunda-feira tem roda de história, ou identificar sequências de cores em miçangas.
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Abstração: Focar no que é essencial. Quando desenhamos um boneco, não precisamos desenhar cada fio de cabelo; usamos um círculo para a cabeça. Isso é abstrair.
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Algoritmos: A palavra assusta, mas é simples: é uma sequência de passos para realizar uma tarefa. Uma receita de bolo é um algoritmo. A rotina de lavar as mãos (molhar, passar sabão, esfregar, enxaguar, secar) é um algoritmo que ensinamos todos os dias!
Quando uma criança está em um jogo educativo (como o GCompris, mencionado no Slide 2) e precisa guiar um personagem através de um labirinto, ela está exercitando o pensamento algorítmico: “Viro à direita, sigo reto duas casas, depois viro à esquerda”. Ela está planejando e executando uma sequência lógica.
Eixo 2: O Mundo Digital (Onde o Físico Encontra o Virtual)
Referência do Slide 4: “Reconhecendo artefatos tecnológicos (hardware) e como o virtual interage com o físico.”
Este eixo foca na compreensão do ambiente tecnológico que nos cerca. As crianças de hoje já nascem “arrastando o dedinho” na tela, mas isso não significa que elas entendem o que estão fazendo.
O Eixo “Mundo Digital” busca ajudar a criança a:
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Diferenciar o físico do virtual: Entender que o cachorro no tablet não é um cachorro de verdade que precisa de água, mas uma representação digital.
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Reconhecer artefatos (Hardware): Saber o que é um mouse, um teclado, uma câmera, e entender que eles são “portas de entrada e saída” para o mundo digital.
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Compreender a interação (Interface): Perceber que o movimento da minha mão física (mexendo no mouse) causa uma ação no mundo virtual (o cursor se move na tela).
A imagem da nossa capa, com o robô em Realidade Aumentada (AR), é o exemplo perfeito deste eixo. A criança vê a mesa da sala de aula (mundo físico) através da tela do tablet, e sobre ela aparece um robô (mundo digital). Essa sobreposição fascina e é uma ferramenta pedagógica incrível para discutir essas fronteiras. Não é mágica, é tecnologia!
Eixo 3: A Cultura Digital (Cidadania e Criação desde Pequeno)
Referência do Slide 5: “Letramento digital: aprendendo a usar a tecnologia de forma crítica, criativa e segura.”
Se os dois primeiros eixos são sobre “como funciona”, este eixo é sobre “como vivemos” com a tecnologia. É sobre formar cidadãos digitais.
Na educação infantil, a Cultura Digital envolve:
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Autoria e Criação: Sair da posição passiva de consumidor de conteúdo (apenas assistir vídeos no YouTube Kids) para a posição ativa de criador. Isso pode ser tirar uma foto artística de um brinquedo, gravar um áudio contando uma história ou desenhar em um aplicativo de pintura.
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Uso Ético e Seguro: Começar conversas simples sobre privacidade (não podemos tirar foto do amigo se ele não quiser), sobre sentimentos online (como nos sentimos quando vemos algo assustador na tela) e sobre o tempo de uso (equilibrar tela com brincadeira no parquinho).
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Comunicação: Entender que a tecnologia serve para nos conectar com pessoas que estão longe (uma videochamada com os avós, por exemplo).
Trabalhar os três eixos de forma integrada garante que não estamos apenas entretendo as crianças com “luzes piscantes”, mas construindo bases sólidas para o futuro delas.
Planejamento Semanal: Os 3 Eixos na Prática da Ed. Infantil
Agora que a teoria está sólida, vamos para o que interessa: a prática!
Desenvolvi um planejamento semanal pensado para crianças da faixa etária de 4 e 5 anos (Pré-escola), mas que pode ser adaptado para crianças menores. O foco é integrar os eixos da Computação aos Campos de Experiência da BNCC tradicional.
Tema da Semana: “Exploradores do Mundo Físico e Digital” Objetivo Geral: Desenvolver o pensamento computacional através de atividades desplugadas e introduzir conceitos de mundo e cultura digital de forma lúdica e segura.
SEGUNDA-FEIRA: O Dia dos Algoritmos (Eixo: Pensamento Computacional)
Foco: Compreender sequências lógicas e instruções (algoritmos) sem uso de telas.
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Atividade 1 (Roda de Conversa/Manhã): O Algoritmo do Bom Dia
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Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós (EI03EO04).
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Descrição: Na rodinha, construa com as crianças a “receita” da rotina matinal. O que fazemos primeiro? Chegamos, guardamos a mochila, sentamos na roda. Escreva ou desenhe essa sequência em um cartaz grande. Explique que essa sequência de passos é um “algoritmo” que seguimos todo dia.
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Atividade 2 (Corpo e Movimento): Robô Humano
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Campo de Experiência: Corpo, gestos e movimentos (EI03CG02).
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Descrição: O professor é o “programador” e as crianças são “robôs”. O professor dá comandos sequenciais simples: “Robôs, dêem dois passos para frente, virem para a direita e pulem uma vez”. As crianças devem executar a sequência exata. Depois, uma criança pode ser o programador.
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Atividade 3 (Tarde/Lógica): Sequência de Cores com Blocos
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Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações (EI03ET07).
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Descrição: Crie padrões com blocos de montar (ex: vermelho, azul, amarelo, vermelho, azul…). Peça para as crianças identificarem o padrão e continuarem a sequência. Isso trabalha o reconhecimento de padrões, pilar do pensamento computacional.
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Atividade 4 (Encaminhamento): A Receita da Massinha
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Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF04).
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Descrição: Fazer massinha de modelar caseira. Enfatize que para a massinha dar certo, precisamos seguir a ordem exata dos ingredientes e das ações (misturar secos, depois molhados). Se invertermos a ordem, o “algoritmo” falha.
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TERÇA-FEIRA: Caçadores de Tecnologia (Eixo: Mundo Digital)
Foco: Reconhecer artefatos tecnológicos no ambiente escolar e entender suas funções.
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Atividade 1 (Roda de Conversa): O que é tecnologia?
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Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF01).
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Descrição: Pergunte às crianças o que elas acham que é tecnologia. Mostre objetos variados (um livro, uma colher, um celular desligado, um mouse antigo). Debata: a colher é tecnologia? (Sim, uma tecnologia ancestral para comer!). O celular é tecnologia digital.
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Atividade 2 (Exploração): Caça ao Tesouro Tecnológico
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Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações (EI03ET01).
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Descrição: Façam um passeio pela escola para identificar onde estão os “artefatos do mundo digital”. Onde tem computador? Câmera de segurança? Roteador de internet? Impressora? As crianças devem apontar e, se possível, fotografar (com a ajuda do professor) esses objetos.
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Atividade 3 (Tarde/Arte): Museu do Hardware
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Campo de Experiência: Traços, sons, cores e formas (EI03TS02).
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Descrição: Se possível, consiga teclados, mouses e telefones velhos (com fios cortados e limpos) para as crianças manusearem livremente. Deixe que apertem os botões, sintam o peso, observem as partes. É a exploração física do hardware.
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Atividade 4 (Contação de História): História sobre invenções
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Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF08).
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Descrição: Leia um livro que fale sobre invenções ou robôs de forma lúdica, reforçando a diferença entre a máquina e o ser humano (a máquina não sente dor, não come comida de verdade).
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QUARTA-FEIRA: A Mágica da Realidade Aumentada (Eixos: Mundo Digital e Cultura Digital)
Foco: Experimentar a interação entre físico e virtual e criar registros digitais.
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Atividade 1 (Roda de Conversa): O que é real e o que é virtual?
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Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós (EI03EO02).
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Descrição: Relembre a conversa de ontem. Mostre uma foto de um cachorro no tablet e um cachorro de pelúcia. Qual podemos abraçar de verdade? Introduza o conceito de que o tablet é uma janela para um mundo que não podemos tocar.
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Atividade 2 (Atividade Principal – COM TELA): O Robô que Sai da Carta!
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Campo de Experiência: Traços, sons, cores e formas (EI03TS02) / Eixo Mundo Digital.
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Descrição: Utilize um aplicativo de Realidade Aumentada (como o Quiver App, que usa desenhos para colorir, ou apps específicos de cartões de RA se a escola tiver).
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Ação: As crianças pintam o desenho no papel (mundo físico). Depois, o professor usa o tablet/celular com o app para “dar vida” ao desenho (mundo digital sobreposto). Deixe que as crianças segurem o tablet (com supervisão) para ver o robô ou personagem se mexendo sobre o papel que elas pintaram. Este é o momento “Uau” da capa do nosso post!
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Atividade 3 (Tarde/Criação): Fotógrafos Digitais
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Campo de Experiência: Traços, sons, cores e formas (EI03TS02) / Eixo Cultura Digital.
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Descrição: Usando um tablet ou câmera da escola, permita que as crianças tirem fotos dos amigos ou de brinquedos. O foco é a autoria. Eles estão produzindo uma imagem digital. Depois, mostre as fotos na tela grande.
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Atividade 4 (Movimento): Estátua Digital
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Campo de Experiência: Corpo, gestos e movimentos (EI03CG03).
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Descrição: Brincadeira de estátua tradicional, mas com música eletrônica/estilo “robô”. Quando a música para, eles devem congelar como se fossem um personagem de videogame que travou.
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QUINTA-FEIRA: Desafios no Computador (Eixos: Pensamento Computacional e Mundo Digital)
Foco: Introdução ao uso do mouse/touchscreen para resolver problemas lógicos (causa e efeito).
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Atividade 1 (Roda de Instrução): Combinados do Laboratório
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Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós (EI03EO06).
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Descrição: Antes de usar qualquer equipamento, estabeleça regras claras: mãos limpas, esperar a vez, usar com cuidado, só o professor liga e desliga na tomada. Cultura digital é também cuidar do equipamento.
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Atividade 2 (Atividade Principal – COM TELA): Navegando com o GCompris
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Campo de Experiência: Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações (EI03ET04) / Eixo Pensamento Computacional.
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Descrição: Utilize o software educacional gratuito GCompris (mencionado no Slide 2).
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Ação: Selecione atividades de nível inicial focadas no uso do mouse (arrastar e soltar) ou lógica simples (labirintos, quebra-cabeças, associação de imagens). O objetivo é que a criança perceba que a ação dela no mouse gera um resultado na tela (causa e efeito) e que ela precisa planejar o movimento para atingir o objetivo do jogo.
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Dica: Trabalhe em duplas para fomentar a colaboração.
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Atividade 3 (Tarde/Desplugado): Labirinto Gigante no Chão
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Campo de Experiência: Corpo, gestos e movimentos (EI03CG02).
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Descrição: Use fita crepe no chão da sala ou pátio para criar um labirinto grande. As crianças devem percorrer o labirinto fisicamente. Isso transfere o aprendizado lógico da tela de volta para o corpo.
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Atividade 4 (Roda de Fechamento): O que aprendemos no computador?
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Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF01).
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Descrição: Roda de conversa sobre a experiência. Foi difícil usar o mouse? O que o personagem fazia quando a gente clicava errado? O que era preciso fazer para ganhar o jogo? (Estimule respostas sobre planejamento e atenção).
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SEXTA-FEIRA: Nossa Cultura Digital (Eixo: Cultura Digital e Integração)
Foco: Reflexão sobre o uso da tecnologia, sentimentos online e criação coletiva.
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Atividade 1 (Roda de Conversa/Ética): Sentimentos na Internet
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Campo de Experiência: O eu, o outro e o nós (EI03EO01) / Eixo Cultura Digital.
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Descrição: Use emojis impressos em cartões. Pergunte: “Como a gente se sente quando ganha um jogo?” (Emoji feliz). “Como a gente se sente se alguém diz que nosso desenho no tablet ficou feio?” (Emoji triste). Converse sobre sermos gentis também no mundo digital.
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Atividade 2 (Criação Coletiva): O “Blog” da Turma (Versão Papel)
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Campo de Experiência: Escuta, fala, pensamento e imaginação (EI03EF07) / Eixo Cultura Digital (Autoria).
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Descrição: Explique que um blog é um lugar na internet onde contamos coisas. Vamos criar o blog da nossa semana, mas no papel pardo. Colem as fotos tiradas na quarta-feira, desenhos das atividades, e o professor escreve os relatos ditados pelas crianças sobre o que mais gostaram de aprender sobre tecnologia.
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Atividade 3 (Tarde/Lúdico): Cinema com Pipoca
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Campo de Experiência: Traços, sons, cores e formas (EI03TS03).
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Descrição: Assistir a um curta-metragem de animação de qualidade (ex: Pixar) que envolva robôs ou tecnologia de forma positiva (ex: WALL-E – trechos selecionados, ou curtas sem fala). A tecnologia aqui é usada para fruição estética e cultural.
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Atividade 4 (Encerramento): Dança dos Robôs
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Campo de Experiência: Corpo, gestos e movimentos (EI03CG03).
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Descrição: Baile final com músicas animadas para celebrar a semana de descobertas, dançando com movimentos duros como robôs e depois fluidos como humanos.
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Conclusão: A Tecnologia como Ponte, não como Muro
Ao final desta semana, você perceberá que trabalhar os 3 Eixos da BNCC de Computação não transformou sua sala de aula em um laboratório frio da NASA. Pelo contrário, as atividades trouxeram mais engajamento, novas formas de olhar para objetos cotidianos e, crucialmente, discussões importantes sobre como vivemos no século XXI.
O segredo do sucesso – e o que faz um planejamento como este “viralizar” na prática da sua escola – é o equilíbrio. É a dança entre o plugado e o desplugado. É usar o robô de realidade aumentada para encantar, mas usar o corpo e os blocos de montar para consolidar a lógica.
A tecnologia na educação infantil não é sobre o dispositivo; é sobre a intenção do professor. Quando você domina os eixos (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital), qualquer ferramenta, desde um tablet de última geração até um teclado velho sem fio, se torna um recurso pedagógico poderoso.
Que sua prática seja sempre essa ponte incrível entre o brincar tradicional e as novas possibilidades do mundo digital!
(Seção Bônus para o Blog – Respondendo ao CTA dos Slides)
QUER SABER QUAIS RECURSOS EU USO?
Se você veio pelos slides e comentou “TECH”, aqui está a lista de recursos de ouro para aplicar o planejamento acima:
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GCompris (Software): É uma suíte educacional gratuita e de código aberto com centenas de atividades para crianças de 2 a 10 anos. Funciona em computadores e tem versão para Android. É seguro, sem anúncios e focado em habilidades pedagógicas.
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Aplicativos de Realidade Aumentada (AR):
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Quiver Vision: Você imprime desenhos do site deles, as crianças pintam, e o app faz o desenho criar vida em 3D sobre o papel. Tem opções gratuitas e pagas.
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Google Arts & Culture (Função Art Projector): Permite projetar obras de arte ou artefatos históricos em tamanho real na sala de aula usando a câmera do celular.
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Atividades Desplugadas (Unplugged):
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O site Code.org e a iniciativa Computação na Escola (UFSC) possuem vasto material gratuito com planos de aula para ensinar pensamento computacional sem usar computadores (apenas papel, copos, barbante, etc.).
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Hardware para Exploração: Não jogue fora teclados, mouses ou telefones antigos da secretaria da escola. Higienize-os, corte os cabos (para segurança) e coloque na sua caixa de “faz de conta tecnológico”. É um sucesso garantido!
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No vídeo de hoje (e em quase todas as atividades dessa semana), eu usei alguns desses “achadinhos” que recomendo de olhos fechados. Se você quer garantir os seus, aqui estão os links:
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Caneta 3D: https://s.shopee.com.br/70C3ZZhvfv
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Perfeita para crianças maiores criarem estruturas, ou para a professora fazer detalhes em relevo nos painéis.
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A base de tudo! Para os desenhos, as impressões e as pinturas.
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Essencial ter várias (e sem ponta!) para a turma toda trabalhar a coordenação motora.
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Ideal para fazer os tentáculos da água-viva, as algas do painel ou bolinhas para preenchimento.
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