Nesta aula de Educação Digital com a turminha do Jardim 2, a história da Chapeuzinho Vermelho ganhou novos caminhos. Depois de conhecer e explorar a narrativa, as crianças participaram de uma continuação da experiência pedagógica com movimento, brincadeira, construção, desenho e uso intencional de dispositivos digitais.
O planejamento foi criado especificamente para crianças de 5 anos. A proposta principal foi o jogo Quem chega primeiro?, uma brincadeira em que Chapeuzinho Vermelho, Lobo, Vovó e Caçador percorrem um caminho de acordo com o personagem sorteado na roleta. Além do jogo, organizei quatro estações: desenho no tablet, construções da história com blocos, roleta e pintura no computador e cantinho da loja.
Essa organização permitiu trabalhar Educação Digital sem manter as crianças diante das telas durante toda a aula. O tablet e o computador fizeram parte da experiência, mas foram utilizados junto com atividades corporais, materiais concretos, brincadeira simbólica e interação entre as crianças.
O plano completo reúne objetivos, recursos, organização do ambiente, passo a passo, mediações, habilidades da BNCC Computação, avaliação, adaptações e possibilidades de ampliação. Neste artigo, vou apresentar como a experiência foi organizada e quais aprendizagens foram mobilizadas em cada momento.
POR QUE ESCOLHI A HISTÓRIA DA CHAPEUZINHO VERMELHO?
A Chapeuzinho Vermelho é uma história conhecida por muitas crianças e apresenta personagens, cenários e acontecimentos que favorecem diferentes propostas pedagógicas. O caminho pela floresta, a casa da Vovó, a cesta, o Lobo e a sequência da narrativa podem ser retomados por meio do corpo, da fala, do desenho, da construção e dos recursos digitais.
Neste plano, o objetivo não foi apenas recontar a história. A narrativa serviu como contexto para que as crianças acompanhassem sequências de ações, identificassem condições, tomassem pequenas decisões, testassem possibilidades, utilizassem interfaces digitais e criassem novas representações.
Como esta foi uma continuação da experiência, a aula começou com uma retomada breve. As crianças já conheciam a história e puderam recordar quem aparecia, qual caminho Chapeuzinho percorria e o que acontecia primeiro e depois.
Esse momento valorizou diferentes formas de reconto. Não era necessário que todas lembrassem exatamente os mesmos detalhes. A conversa serviu para reativar o repertório da turma e preparar as crianças para os desafios seguintes.
OBJETIVOS DO PLANO DE AULA PARA O JARDIM 2
O objetivo geral foi ampliar a compreensão da narrativa e desenvolver o pensamento computacional por meio de sequências de ações, identificação de condições, comparação de estratégias, expressão criativa e uso seguro e respeitoso das tecnologias digitais.
Durante a aula, as crianças tiveram oportunidades de participar de brincadeiras com regras simples, antecipar e acompanhar uma sequência, identificar personagens e acontecimentos, resolver pequenos desafios e reorganizar estratégias.
Também puderam comunicar ideias de diferentes maneiras: usando o corpo durante o jogo, falando sobre suas escolhas, desenhando no tablet, construindo com blocos e criando novas situações no cantinho da loja.
No contato com o tablet e o computador, o objetivo não foi exigir domínio técnico. As crianças foram incentivadas a perceber que os dispositivos respondem às ações realizadas: um toque seleciona uma ferramenta, o movimento do mouse desloca o cursor, uma escolha altera a cor e o botão “desfazer” permite rever uma ação.
A autonomia, a cooperação, a espera da vez e o cuidado com os equipamentos também fizeram parte da experiência. Na Educação Infantil, essas aprendizagens são tão importantes quanto a realização do desafio proposto.
RECURSOS E MATERIAIS UTILIZADOS
Para o jogo principal, foram utilizadas plaquinhas com quatro personagens: Chapeuzinho Vermelho, Lobo, Vovó e Caçador. Cordões, crachás ou aventais também podem ser usados para identificar o personagem escolhido por cada criança.
O percurso precisa ter uma linha de partida e uma linha de chegada marcadas no chão. O sorteio pode ser realizado com uma roleta digital ou física. O plano também apresenta uma alternativa desplugada: substituir a roleta por cartas dos personagens viradas para baixo.
Para as estações, são necessários um tablet com aplicativo simples de desenho, um computador ou notebook com atividade de pintura, blocos de montar, produtos de brinquedo, embalagens limpas, cestinhas e outros materiais para o cantinho de faz de conta.
A professora pode utilizar uma ficha de observação ou um caderno de registros para anotar falas, estratégias, formas de participação e possíveis intervenções para as aulas seguintes.
PREPARAÇÃO DO AMBIENTE
Antes da chegada das crianças, organizei um espaço livre para a corrida dos personagens. O percurso precisa ser seguro, bem marcado e visível para todos. Como as crianças avançam de acordo com o sorteio, é importante deixar espaço suficiente para que se movimentem sem empurrões.
As outras propostas podem ser distribuídas em mesas ou cantos. Cada estação deve apresentar apenas os materiais necessários. O excesso de objetos pode dificultar a compreensão da atividade e a organização do grupo.
Também é importante testar a roleta, o aplicativo de desenho e a atividade de pintura antes da aula. Os dispositivos devem estar carregados, sem notificações e preparados para o uso das crianças.
Os grupos pequenos podem ser definidos previamente. Um sinal combinado ajuda a organizar o rodízio, mas as trocas não precisam acontecer de forma apressada. Caso o tempo não seja suficiente, as estações podem continuar em outro encontro.
ACOLHIDA E RETOMADA DA NARRATIVA
Para iniciar, mostrei a capa do livro e imagens dos personagens. Convidei as crianças a recordar quem aparecia na história, qual caminho Chapeuzinho percorria e o que acontecia primeiro e depois.
A retomada durou entre cinco e dez minutos. Como o foco era continuar uma experiência já iniciada, não foi necessário realizar uma nova contação completa naquele momento.
Depois, conversamos sobre os combinados: caminhar somente quando o personagem correspondente fosse sorteado, aguardar a vez, torcer pelos colegas sem empurrar, utilizar os dispositivos com mãos limpas e toques suaves e compartilhar peças e ferramentas.
Esses combinados fazem parte da Cultura Digital. Aprender a utilizar a tecnologia também envolve cuidado, respeito, cooperação e hábitos saudáveis.
ATIVIDADE PRINCIPAL: QUEM CHEGA PRIMEIRO?
A atividade principal do plano é o jogo Quem chega primeiro?, que trabalha pensamento computacional em movimento.
No início do percurso, são posicionadas as quatro plaquinhas dos personagens. Em cada rodada, quatro crianças escolhem quem desejam representar: Chapeuzinho Vermelho, Lobo, Vovó ou Caçador. Cada uma recebe o identificador correspondente e se posiciona na linha de partida.
A professora aciona a roleta. A criança cujo personagem foi sorteado avança um passo. As outras permanecem no lugar e aguardam o próximo sorteio. O procedimento se repete até que um dos personagens alcance a linha de chegada. Depois, novos participantes entram no jogo.
Embora a brincadeira tenha uma chegada, o objetivo pedagógico não é simplesmente vencer. A proposta ajuda as crianças a compreender uma regra, acompanhar uma sequência e identificar uma condição.
Antes de cada giro, a professora pode perguntar: “O que precisa acontecer para você avançar?”. A resposta está relacionada à comparação entre o personagem sorteado e o personagem escolhido.
Se o resultado da roleta corresponde ao personagem da criança, ela avança. Se não corresponde, ela espera. Essa decisão em dois estados aparece de forma concreta e adequada à idade.
Também é possível incentivar a turma a verbalizar a sequência: escolher, sortear, observar, comparar e avançar ou esperar. Ao repetir essas etapas durante o jogo, as crianças vivenciam a execução de um pequeno algoritmo.
Nenhum participante deve ser eliminado. Mesmo quando não avança, a criança continua observando, comparando resultados e acompanhando as regras até o final.
Se não houver computador ou internet disponível, a roleta digital pode ser substituída por cartas físicas. A professora retira uma carta por rodada e mantém a mesma lógica. Essa comparação também mostra que uma proposta de Educação Digital pode acontecer com e sem telas.
ESTAÇÃO 4: CANTINHO TECNOLÓGICO
Na quarta estação, organizei o Cantinho Tecnológico, um espaço de exploração e brincadeira simbólica com brinquedos estruturados e não estruturados, brinquedos eletrônicos e equipamentos antigos que já não são utilizados em funcionamento.
Nesse cantinho, as crianças encontram mouse velho, teclado antigo, computador sem uso e outros objetos tecnológicos que podem ser manipulados com segurança. A geladeira, o fogãozinho e os demais elementos de faz de conta também fazem parte do ambiente. A proposta não é montar uma loja, mas permitir que as crianças explorem os objetos, combinem diferentes materiais e criem suas próprias brincadeiras.
Durante a experiência, elas podem fingir que estão trabalhando em um computador, digitando uma história, preparando uma comida enquanto consultam algo no teclado, consertando um equipamento ou inventando novas funções para os materiais. Os brinquedos estruturados apresentam usos mais reconhecíveis, enquanto os não estruturados ampliam as possibilidades de criação e transformação.
A professora acompanha sem determinar uma única maneira de brincar. Pode conversar sobre os nomes e usos dos equipamentos, perguntar o que a criança está criando e observar como ela relaciona tecnologia e situações do cotidiano.
Também é importante reforçar o cuidado com os materiais e explicar a diferença entre os equipamentos disponibilizados para a brincadeira e os aparelhos que estão em funcionamento. Assim, o Cantinho Tecnológico favorece a imaginação, a linguagem, a interação, a cultura digital e a compreensão dos artefatos presentes no dia a dia.
ORGANIZAÇÃO DO TEMPO
O plano sugere uma aula de 50 a 60 minutos ou dois encontros. A retomada da história pode durar de cinco a dez minutos. O jogo principal pode ocupar de quinze a vinte minutos. As estações podem ser realizadas durante vinte a vinte e cinco minutos, seguidas por uma socialização final de cinco a dez minutos.
Essa divisão é apenas uma referência. No Jardim 2, o ritmo da turma, o interesse das crianças e a quantidade de equipamentos disponíveis precisam ser considerados.
Se não for possível concluir todas as estações, a professora pode continuar em outro dia. É melhor garantir uma participação tranquila do que acelerar as crianças apenas para cumprir todas as etapas.
BNCC COMPUTAÇÃO NO PLANO DO JARDIM 2
O plano articula os três eixos da BNCC Computação: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital.
A habilidade EI03CO02 aparece quando as crianças expressam etapas de uma tarefa de forma clara e ordenada. No jogo principal e na pintura, acompanham a sequência escolher, sortear, comparar e agir.
A habilidade EI03CO03 é mobilizada quando as crianças experienciam a execução de algoritmos brincando com objetos. O jogo apresenta uma ordem de passos que precisa ser seguida para chegar ao resultado.
A habilidade EI03CO06 está presente na decisão em dois estados. Depois do sorteio, cada participante verifica uma condição: o personagem sorteado corresponde ao seu? Se sim, avança; se não, espera.
No eixo Mundo Digital, a habilidade EI03CO08 aparece na compreensão das interfaces de interação, enquanto a EI03CO09 está relacionada à identificação do tablet e do computador e às formas de interagir com esses dispositivos.
Toques, botões, ferramentas e movimentos do mouse produzem respostas que podem ser observadas pelas crianças. Elas começam a compreender que existe uma relação entre suas ações e o comportamento da interface.
No eixo Cultura Digital, as habilidades EI03CO10 e EI03CO11 aparecem no uso seguro, consciente e respeitoso das tecnologias. As crianças compartilham os equipamentos, cuidam dos dispositivos, respeitam os turnos e alternam experiências digitais com movimento, construção e brincadeira simbólica.
AVALIAÇÃO E REGISTROS
A avaliação é processual e qualitativa. Não se espera um desempenho padronizado nem domínio técnico do tablet ou do computador. O foco está no percurso de aprendizagem e nas possibilidades de participação.
Durante a aula, a professora pode observar se a criança participa, compreende combinados simples, acompanha uma sequência de ações, identifica a condição necessária para avançar e aceita modificar estratégias diante de um desafio.
Também é importante observar como ela expressa ideias pelo desenho, pela construção, pelo corpo, pela fala e pela brincadeira simbólica, além de como interage com o tablet e o computador.
O cuidado com os materiais, o compartilhamento de recursos e o respeito aos turnos também podem ser registrados. O PDF apresenta uma ficha rápida com os campos criança ou grupo, evidência observada e próxima intervenção.
ADAPTAÇÕES INCLUSIVAS
O percurso pode ser reduzido e os marcadores podem ser maiores e apresentar alto contraste. Cartões visuais podem mostrar a sequência das ações e antecipar as trocas de estação.
A criança pode participar apontando, escolhendo, sorteando, narrando ou movimentando um personagem. Nos dispositivos, podem ser oferecidos apoio de preensão, mouse adaptado, tela sensível ao toque ou parceria com um colega.
Também é possível diminuir estímulos simultâneos, organizar um canto mais tranquilo e repetir a proposta em outro encontro para crianças que precisem de mais tempo de familiarização.
Adaptar não significa retirar a criança da experiência. Significa oferecer outras formas para que ela compreenda, escolha, interaja e participe.
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Plano de aula de Educação Digital para o Jardim 2 com Chapeuzinho Vermelho, jogo Quem chega primeiro, estações e habilidades da BNCC Computação.
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POSSIBILIDADES DE AMPLIAÇÃO
Depois da aula, a turma pode criar uma nova roleta com objetos ou cenários da história. Também pode registrar coletivamente o algoritmo do jogo por meio de desenhos e setas.
Outra possibilidade é comparar a roleta digital com as cartas físicas. O que muda? O que permanece? Mesmo utilizando recursos diferentes, a sequência e a condição continuam as mesmas.
Os desenhos e as construções podem formar uma galeria acompanhada das falas das crianças. A turma também pode inventar outro final para a Chapeuzinho Vermelho e representá-lo em uma sequência de três cenas.
EDUCAÇÃO DIGITAL VAI ALÉM DAS TELAS
Esta aula do Jardim 2 mostra de maneira prática que a Educação Digital na infância vai muito além das telas.
O pensamento computacional aparece quando a criança acompanha uma sequência, identifica uma condição, compara resultados e modifica uma estratégia. O Mundo Digital é explorado quando ela reconhece dispositivos e percebe como suas ações interferem na interface. A Cultura Digital está presente no cuidado, no compartilhamento e no equilíbrio entre experiências digitais e não digitais.
No jogo principal, as crianças aprendem com o corpo. Nas construções, planejam e testam. No Cantinho Tecnológico, exploram brinquedos estruturados, não estruturados e eletrônicos, reconhecem equipamentos antigos e criam situações de faz de conta. No tablet e no computador, desenham, pintam e descobrem ferramentas.
Essa integração torna a experiência adequada para crianças de 5 anos e mantém a brincadeira como parte central do planejamento.
CONCLUSÃO
O Plano de Aula de Educação Digital para Educação Infantil — Jardim 2: Chapeuzinho Vermelho apresenta uma experiência completa e diretamente conectada à prática.
A atividade principal Quem chega primeiro? trabalha sequências, regras e decisões por meio do movimento. As quatro estações ampliam a proposta com desenho no tablet, construções da história, roleta e pintura no computador e Cantinho Tecnológico.
O material foi organizado para apoiar a professora com objetivos, recursos, preparação do ambiente, divisão do tempo, passo a passo, mediações, BNCC Computação, avaliação, adaptações e ampliações.
Se você procura uma proposta de Educação Digital específica para o Jardim 2, com atividades plugadas e desplugadas e respeito às características das crianças de 5 anos, este plano pode facilitar sua rotina e enriquecer suas aulas.















