JOGO QUEM CHEGA PRIMEIRO DA CHAPEUZINHO VERMELHO: PERCURSO GIGANTE COM ROLETA DIGITAL
O Jogo Quem Chega Primeiro da Chapeuzinho Vermelho é uma proposta que reúne movimento, contagem, personagens, trabalho em equipe e muita participação das crianças. Nele, Chapeuzinho Vermelho, Lobo, Vovó e Caçador disputam uma corrida em percursos montados no chão da sala de aula.
A cada rodada, a criança gira uma roleta digital e segue o comando sorteado. Depois, movimenta o personagem pelo caminho. Ganha aquele que chegar primeiro ao final do percurso.
Parece uma brincadeira simples, mas, durante a atividade, as crianças precisam observar, contar, esperar sua vez, acompanhar o movimento dos personagens e respeitar as regras combinadas com o grupo.
Além da roleta digital, o material apresenta casas grandes para montar quatro caminhos, personagens móveis, dados temáticos e cartas surpresa. Esses elementos permitem que a professora adapte o jogo à idade da turma, ao espaço disponível e aos objetivos definidos para a aula.
Você pode utilizar a atividade depois da contação da história Chapeuzinho Vermelho, como parte de uma sequência didática, nas aulas de Educação Digital, durante uma proposta de Matemática ou simplesmente como uma brincadeira coletiva orientada.
Neste artigo, vou explicar o que acompanha o arquivo, como preparar o material, como organizar a atividade e quais aprendizagens podem ser exploradas durante o Jogo Quem Chega Primeiro.
COMO FUNCIONA O JOGO QUEM CHEGA PRIMEIRO?
A dinâmica principal é uma corrida entre quatro personagens da história Chapeuzinho Vermelho:
• Chapeuzinho Vermelho;
• Lobo;
• Vovó;
• Caçador.
Cada personagem possui seu próprio percurso. As casas são impressas em folhas A4 e organizadas no chão. Para que a disputa seja equilibrada, todos os caminhos devem ter a mesma quantidade de etapas.
No início do jogo, os personagens móveis são colocados antes da primeira casa. A turma pode ser dividida em quatro equipes, ficando cada grupo responsável por um personagem. Também é possível selecionar quatro participantes por rodada.
Na sua vez, a criança gira a roleta digital e observa o resultado. Depois, movimenta o personagem de acordo com o comando sorteado. As rodadas continuam até que um dos participantes alcance o final do percurso.
Enquanto uma criança realiza seu movimento, as demais acompanham a contagem e observam a posição de cada personagem. Dessa maneira, mesmo quem está esperando continua participando da atividade.
O QUE ACOMPANHA O ARQUIVO?
O PDF do Jogo Quem Chega Primeiro? – Chapeuzinho Vermelho possui 29 páginas em tamanho A4.
O arquivo contém:
• Capa ilustrada;
• Passo a passo do jogo;
• Página de acesso à roleta digital;
• Botão clicável para abrir a roleta;
• QR Code para acessar a roleta pelo celular;
• Página de direitos autorais;
• Informações sobre o Clube VIP;
• Doze casas grandes para montar os percursos;
• Três casas da Chapeuzinho Vermelho;
• Três casas do Lobo;
• Três casas da Vovó;
• Três casas do Caçador;
• Quatro personagens móveis;
• Dado da Chapeuzinho Vermelho;
• Dado do Lobo;
• Dado da Vovó;
• Dado do Caçador;
• Carta surpresa “Passe a vez”;
• Carta surpresa “Fique sem jogar”;
• Galeria de fotos com inspirações;
• Página de agradecimento;
• Informações sobre as redes sociais da Professora Carolina Palhas.
O material foi organizado para que a professora encontre as orientações antes das páginas que deverão ser impressas, recortadas e montadas.
A roleta é digital, mas os percursos, personagens, dados e cartas são utilizados de forma desplugada. Assim, a atividade combina um recurso digital simples com uma brincadeira concreta realizada no chão.
COMO PREPARAR O JOGO DE PERCURSO
A preparação pode ser feita com antecedência. Depois que as peças estiverem impressas, plastificadas e organizadas, o material poderá ser utilizado novamente em outras turmas e propostas.
1. Imprima as páginas necessárias
As casas do percurso são apresentadas em folhas A4. Para montar o jogo completo, imprima as três casas de cada personagem.
Se você tiver pouco espaço, poderá utilizar menos caminhos ou realizar a brincadeira com dois personagens por vez. Entretanto, é importante manter a mesma quantidade de casas para todos os participantes daquela rodada.
As páginas dos personagens móveis, dados e cartas surpresa também deverão ser impressas.
Para melhorar a resistência, prefira papel com gramatura de 180 g/m² ou mais. Caso utilize papel comum, a plastificação ajudará a deixar as peças mais firmes.
2. Plastifique as casas e os personagens
A plastificação protege as folhas e aumenta a durabilidade do recurso. Como as casas serão colocadas no chão, elas poderão ser pisadas ou movimentadas durante a brincadeira.
Depois de plastificar, confira se todas as bordas estão bem fechadas. Espere as folhas esfriarem completamente antes de recortar ou organizar o percurso.
Se o piso da sala for muito liso, utilize pequenos pedaços de fita adesiva apropriada para fixar as casas. Faça um teste antes para evitar resíduos ou danos ao chão.
3. Recorte os personagens móveis
O arquivo possui um personagem móvel para cada participante da corrida.
Recorte:
• Chapeuzinho Vermelho;
• Lobo;
• Vovó;
• Caçador.
Para manter as peças firmes durante a movimentação, você pode colá-las em papelão, papel paraná, papel pluma ou outro suporte resistente.
Outra possibilidade é utilizar uma pequena base para deixar os personagens em pé. Escolha a montagem mais adequada aos materiais disponíveis e à maneira como pretende movimentá-los.
4. Monte os dados temáticos
O arquivo apresenta quatro dados, cada um inspirado em um personagem.
Recorte o contorno de cada molde, dobre nas linhas indicadas e aplique cola nas abas. Pressione até que todas as partes estejam bem fixadas.
Se desejar dados mais resistentes, imprima em papel de maior gramatura ou reforce o interior antes de fechar a última aba.
Os dados podem ser utilizados como alternativa à roleta ou como um elemento complementar da brincadeira.
5. Recorte as cartas surpresa
O material possui duas cartas:
• Passe a vez;
• Fique sem jogar.
Depois de imprimir, recorte e plastifique as cartas. Elas podem ficar viradas para baixo em uma mesa ou dentro de uma caixa.
A professora decide quando as cartas serão retiradas. É possível, por exemplo, combinar que determinadas casas do percurso dão direito a uma carta surpresa.
6. Teste o acesso à roleta digital
Antes da aula, abra o link da roleta e confira o funcionamento no aparelho que será utilizado.
O PDF apresenta duas formas de acesso:
• Botão clicável;
• QR Code.
A roleta pode ser aberta em celular, tablet, computador ou projetor. Como se trata de um recurso digital, é necessário ter acesso à internet.
Faça esse teste com antecedência para evitar interrupções durante a atividade.
COMO ORGANIZAR OS PERCURSOS NO CHÃO
Escolha uma área da sala na qual as crianças possam se movimentar com segurança. Afaste objetos que possam atrapalhar a passagem e verifique se as casas estão bem posicionadas.
Você pode montar quatro caminhos paralelos, colocando um ao lado do outro. Outra possibilidade é organizar os percursos em diferentes direções, desde que a turma consiga acompanhar o deslocamento dos personagens.
Cada caminho deve ter três casas e representar um personagem:
• Caminho vermelho para a Chapeuzinho;
• Caminho cinza para o Lobo;
• Caminho roxo para a Vovó;
• Caminho em tons terrosos para o Caçador.
As cores ajudam as crianças a identificar a trilha de cada participante.
Coloque o personagem móvel no início de seu caminho. Antes de começar, percorra as casas com a turma e explique onde está a saída e onde será a chegada.
Se quiser ampliar o percurso, imprima mais de uma cópia das casas. Nesse caso, garanta que todos os personagens tenham caminhos com o mesmo número de etapas.
COMO APRESENTAR A ATIVIDADE PARA A TURMA
Comece mostrando os quatro personagens. Pergunte quem são, onde aparecem na história e o que cada um faz durante a narrativa.
Você pode perguntar:
“Quem levou a cesta para a Vovó?”
“Quem encontrou Chapeuzinho na floresta?”
“Quem estava na casa?”
“Quem ajudou os personagens?”
Depois desse momento de conversa, mostre os percursos montados no chão.
Explique que cada personagem terá seu próprio caminho e que todos participarão de uma corrida. Mostre também a roleta digital e faça um giro de demonstração.
Apresente os combinados antes da primeira rodada:
• Cada participante deverá esperar sua vez;
• Os personagens serão movimentados somente depois do resultado da roleta;
• A turma poderá ajudar na contagem;
• As peças deverão ser manuseadas com cuidado;
• Todos deverão acompanhar a rodada até o final;
• O resultado será respeitado, mesmo quando aparecer uma carta surpresa.
Os combinados ajudam as crianças a compreender o funcionamento da atividade e diminuem os conflitos durante a partida.
JOGANDO COM QUATRO PARTICIPANTES
Na versão mais simples, escolha quatro crianças, uma para cada personagem.
Defina a ordem das jogadas. Essa ordem pode seguir a disposição dos percursos ou ser sorteada.
A primeira criança gira a roleta, observa o comando e movimenta seu personagem. Depois, passa a vez para o próximo participante.
Continue até que um personagem chegue ao final.
Após a primeira partida, selecione outras quatro crianças. Repita as rodadas até que todos tenham a oportunidade de participar diretamente.
Mesmo quando não estão movimentando os personagens, os demais alunos podem ajudar a contar, conferir o resultado e torcer pelos participantes.
JOGANDO EM EQUIPES
Para envolver uma turma maior, divida as crianças em quatro grupos.
Cada equipe escolhe ou recebe um personagem. Os integrantes se revezam para girar a roleta e movimentar a peça.
Na primeira rodada, uma criança gira. Na rodada seguinte, outra integrante da mesma equipe realiza o movimento. Assim, todos participam em algum momento da partida.
Antes de mover a peça, o grupo pode contar coletivamente. Isso ajuda a manter os integrantes envolvidos e permite que uma criança apoie a outra.
A atividade em equipe também favorece conversas sobre cooperação. Embora exista um personagem vencedor, cada grupo precisa trabalhar junto para acompanhar as jogadas e cuidar do seu percurso.
UTILIZANDO OS DADOS TEMÁTICOS
Os dados ampliam as possibilidades do jogo.
A professora pode substituir a roleta digital pelos dados quando desejar realizar uma proposta totalmente desplugada. Também pode combinar os dois recursos em uma mesma partida.
Uma possibilidade é utilizar o dado do próprio personagem. Cada participante lança seu dado e segue o comando ou a quantidade estabelecida para a rodada.
Outra ideia é colocar os quatro dados dentro de uma caixa. A criança escolhe um deles sem olhar e identifica qual personagem aparece.
Os dados também podem ser utilizados separadamente em atividades de reconhecimento dos personagens, contação de histórias e criação de frases.
Depois da brincadeira principal, cada criança pode lançar um dado e contar uma parte da história relacionada ao personagem sorteado.
COMO UTILIZAR AS CARTAS SURPRESA
As cartas “Passe a vez” e “Fique sem jogar” deixam a partida mais imprevisível.
Elas podem ser incluídas de diferentes formas:
• Misturadas a outros comandos preparados pela professora;
• Colocadas em uma caixa surpresa;
• Retiradas quando o participante chega a uma casa específica;
• Utilizadas depois de determinado resultado da roleta;
• Sorteadas no início de cada rodada.
Antes de usar as cartas, explique o significado de cada uma.
A carta “Passe a vez” indica que o participante não realizará o movimento daquela rodada e deverá aguardar sua próxima oportunidade.
A carta “Fique sem jogar” também interrompe temporariamente a participação, de acordo com a regra combinada pela professora.
Como as duas cartas possuem comandos semelhantes, você pode estabelecer funções diferentes. Por exemplo, “Passe a vez” vale somente para aquela rodada, enquanto “Fique sem jogar” pode fazer o participante aguardar duas rodadas.
Adapte as regras à idade das crianças. Para as turmas menores, evite períodos longos sem participação.
TRABALHANDO CONTAGEM E QUANTIDADES
Durante o jogo, a contagem acontece de maneira concreta.
A criança observa o resultado, movimenta a peça e conta cada casa percorrida. Os colegas podem acompanhar oralmente:
“Um, dois, três!”
Esse movimento ajuda a relacionar a sequência numérica à quantidade de deslocamentos realizados.
A professora também pode fazer perguntas durante a atividade:
“Quantas casas a Chapeuzinho avançou?”
“Quem está mais perto da chegada?”
“Quem está mais longe?”
“Quantas casas faltam para o Lobo?”
“A Vovó está na frente ou atrás do Caçador?”
“Quais personagens estão na mesma posição?”
Essas perguntas estimulam a observação e a comparação sem transformar a brincadeira em uma sequência de exercícios formais.
O jogo oferece uma situação real para que as crianças contem, comparem e acompanhem mudanças de posição.
ESPERA DA VEZ E RESPEITO ÀS REGRAS
Esperar a vez pode ser um grande desafio na Educação Infantil. No jogo coletivo, essa aprendizagem aparece de maneira concreta.
A criança precisa perceber que cada participante possui um momento para jogar. Ela também aprende que o resultado da roleta não pode ser escolhido e que as regras valem para todos.
As cartas surpresa ajudam a conversar sobre frustração. Nem sempre o resultado será aquele que a criança deseja. Às vezes, será necessário esperar uma nova rodada.
A mediação do adulto é muito importante. Em vez de apenas dizer “você perdeu a vez”, explique o que acontecerá:
“Desta vez apareceu a carta surpresa. Agora vamos acompanhar os colegas e, na próxima rodada, você participa novamente.”
O objetivo não é deixar a criança triste ou eliminá-la da atividade. A intenção é ajudá-la a lidar com pequenas mudanças e continuar fazendo parte do grupo.
MOVIMENTO E COORDENAÇÃO MOTORA AMPLA
O Jogo Quem Chega Primeiro pode ser realizado com personagens móveis, mas também permite uma adaptação com as próprias crianças ocupando o percurso.
Nesse formato, uma criança representa cada personagem e se posiciona antes da primeira casa. Ao girar a roleta, ela avança pelo caminho.
Essa adaptação envolve equilíbrio, deslocamento, orientação espacial e coordenação motora ampla.
Antes de utilizar as crianças como peças, confira se as casas estão firmes e se há espaço suficiente entre os caminhos. Oriente os participantes a caminhar, sem correr ou empurrar.
Para turmas menores, a professora pode segurar a mão da criança e acompanhar o deslocamento.
RELAÇÃO COM A HISTÓRIA CHAPEUZINHO VERMELHO
O jogo pode ser utilizado depois da leitura da história. Dessa maneira, os personagens não aparecem de forma isolada: eles fazem parte de uma narrativa conhecida pela turma.
Antes da partida, retome os principais acontecimentos e converse sobre a participação de cada personagem.
Depois do jogo, proponha um reconto utilizando os personagens móveis. Organize as peças no chão e peça que as crianças expliquem quem aparece primeiro, quem Chapeuzinho encontra e como a história termina.
Outra ideia é criar uma nova versão:
“Por que todos esses personagens estavam participando de uma corrida?”
“Para onde eles estavam indo?”
“O que havia no final do caminho?”
“O que o vencedor encontrou?”
As respostas podem dar origem a uma história coletiva criada pela turma.
ATIVIDADE PLUGADA E DESPLUGADA NA MESMA PROPOSTA
A roleta representa a parte plugada do jogo. Ela é acessada em um celular, tablet, computador ou projetor.
Os percursos, personagens, dados e cartas formam a parte desplugada. As crianças manipulam as peças, movimentam-se pelo espaço e participam da brincadeira de maneira concreta.
Essa combinação mostra que uma proposta de Educação Digital não precisa manter as crianças sentadas diante de uma tela durante toda a aula. O recurso digital pode apresentar uma informação ou comando, enquanto a principal participação acontece no espaço físico.
Você não precisa ser professora de Educação Digital para utilizar esta atividade. Ela pode fazer parte das aulas regulares, das propostas de Matemática, dos projetos de literatura e dos momentos de recreação orientada.
ADAPTAÇÕES PARA O MATERNAL
Com o Maternal, simplifique as regras e reduza o tempo da partida.
Utilize dois personagens por vez e caminhos curtos. Em vez de formar equipes, convide duas crianças para movimentar as peças enquanto o restante da turma ajuda na contagem.
Evite utilizar muitas cartas surpresa na primeira experiência. As crianças menores precisam compreender a dinâmica básica antes de receber novos comandos.
Também é possível retirar a ideia de vencedor e conduzir a brincadeira até que todos os personagens alcancem a chegada.
Nesse caso, comemore cada chegada:
“A Chapeuzinho conseguiu!”
“Agora vamos ajudar o Lobo!”
Assim, a atividade mantém o movimento e a contagem sem exigir uma competição mais estruturada.
ADAPTAÇÕES PARA O JARDIM 1 E O JARDIM 2
Com o Jardim 1, utilize os quatro personagens e trabalhe a contagem das casas. Faça perguntas simples sobre quem está na frente e quem está atrás.
No Jardim 2, acrescente as cartas surpresa e incentive as crianças a anteciparem situações:
“Se o Caçador avançar duas casas, onde ele ficará?”
“Quantas casas faltam para a Vovó chegar?”
“Quem precisa avançar mais?”
Você também pode convidar a turma para criar novas cartas. Registre comandos sugeridos pelas crianças, como:
• Avance uma casa;
• Volte uma casa;
• Jogue novamente;
• Troque de lugar;
• Escolha um amigo para avançar.
As novas cartas podem ser ilustradas pela própria turma.
ADAPTAÇÕES PARA O PRIMEIRO ANO
No primeiro ano, acrescente registros escritos e desafios matemáticos.
Depois da partida, os alunos podem escrever o nome dos personagens, registrar a ordem de chegada ou produzir frases sobre o jogo.
Algumas possibilidades:
“Quem chegou em primeiro lugar?”
“Quem ficou em segundo?”
“Quantas casas cada personagem percorreu?”
“Qual foi a diferença entre as posições?”
Também é possível criar uma tabela para registrar os vencedores de várias partidas. No final, a turma compara os resultados e identifica qual personagem venceu mais vezes.
Esses registros ampliam a proposta sem retirar seu caráter lúdico.
COMO ORGANIZAR O JOGO EM ILHAS DE APRENDIZAGEM
O percurso pode ser a atividade principal de uma aula com trabalho diversificado.
Enquanto a professora acompanha o Jogo Quem Chega Primeiro, outras mesas podem receber propostas relacionadas à mesma história.
Uma sugestão de organização:
• Atividade principal: percurso gigante com roleta digital;
• Mesa 1: pintura dos personagens;
• Mesa 2: sequência de cenas da história;
• Mesa 3: livros e reconto com dedoches;
• Mesa 4: desenho livre da floresta;
• Computador: jogo digital relacionado à Chapeuzinho Vermelho.
Os grupos realizam um rodízio, permitindo que todas as crianças participem do percurso em algum momento.
Como o jogo envolve regras e movimentação, é interessante que a professora permaneça próxima dessa estação durante as primeiras partidas.
OUTRAS MANEIRAS DE UTILIZAR O MATERIAL
As peças podem ser aproveitadas além do jogo principal.
Os personagens móveis podem ser utilizados no reconto, no teatro de mesa e na criação de histórias.
As casas podem formar caminhos para brincadeiras de orientação espacial. A professora pode apresentar comandos como:
“Coloque o Lobo antes da Vovó.”
“Posicione a Chapeuzinho depois do Caçador.”
“Quem está entre o Lobo e a Vovó?”
Os dados podem ser utilizados para sortear personagens durante uma produção oral.
As cartas surpresa podem inspirar a turma a criar novos comandos e regras.
Dessa maneira, o recurso não fica limitado a uma única partida. A professora pode reorganizar as peças e criar diferentes experiências.
CUIDADOS DURANTE A ATIVIDADE
Verifique se o chão está seco e livre de objetos que possam provocar quedas.
Se as crianças caminharem sobre as casas, fixe as folhas adequadamente e mantenha espaço entre os percursos.
Oriente a turma a não correr e a respeitar o limite de cada caminho.
Teste previamente o aparelho utilizado para abrir a roleta. Confira a conexão com a internet, o volume e a visualização da página.
Separe todos os materiais antes de começar: personagens, dados, cartas e apagadores, caso faça registros durante a atividade.
Ao finalizar, confira se todas as peças foram guardadas. Uma pasta grande ou caixa identificada ajuda a manter o jogo completo.
UMA BRINCADEIRA QUE ENVOLVE TODA A TURMA
O Jogo Quem Chega Primeiro da Chapeuzinho Vermelho cria uma situação na qual as crianças observam, contam, movimentam personagens, esperam sua vez e acompanham uma disputa divertida.
O percurso gigante chama a atenção porque ocupa o espaço da sala e convida a turma a sair da cadeira. A roleta digital acrescenta surpresa às rodadas, enquanto os personagens aproximam a atividade de uma história conhecida.
A professora pode utilizar o jogo com quatro participantes, equipes ou pequenos grupos. Também pode adaptar a quantidade de caminhos, substituir a roleta pelos dados e criar novas cartas surpresa.
É um material que pode acompanhar projetos de literatura, aulas de Matemática, propostas de Educação Digital e momentos de brincadeira orientada.
Se você procura uma atividade pronta para imprimir, com movimento, contagem e personagens da Chapeuzinho Vermelho, este jogo pode enriquecer seu planejamento e criar uma experiência diferente com a turma.
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Depois de realizar a atividade, compartilhe sua experiência e marque @carolinapalhas. Vou adorar acompanhar a organização do percurso e ver a participação das crianças!


















