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MISSÃO OBSERVATÓRIO: PROGRAMAÇÃO COM SETAS NO 1º ANO

 

 

MISSÃO OBSERVATÓRIO: PROGRAMAÇÃO COM SETAS NO 1º ANO

Capa do post Missão Observatório com foto do recurso em uso
Jogo Missão Observatório — Professora Carolina Palhas. Composição de capa com apoio de inteligência artificial; fotografia original do jogo apresentada no artigo.

Antes de clicar em executar, uma criança observa o destino, compara as casas e escolhe a próxima seta. Nesse momento, ela está construindo uma sequência para resolver um problema. A programação com setas no 1º ano pode começar com cartões e personagens e continuar no computador.

Sou a Professora Carolina Palhas e organizei o Missão Observatório para aproximar o planejamento de caminhos da execução de comandos. A criança ajuda Wanda a chegar ao observatório, desviando dos asteroides. O desafio é perceber como a ordem das setas modifica o resultado do percurso.

Como funciona Missão Observatório

O jogo tem 10 fases e permite organizar até quatro setas por programa, com percursos de dois a quatro movimentos. Primeiro, a criança monta sua sequência. Depois, clica em executar e acompanha o deslocamento. Pode retirar comandos, limpar a sequência e tentar novamente quando necessário.

A grade oferece um referencial visual e o caminho destacado ajuda a observar o percurso. Os asteroides representam casas bloqueadas. Nesta versão digital, os comandos são apenas direções; não há ações como bater palmas, bater os pés ou levantar os braços.

Combine que cada seta desloca o personagem uma casa na direção indicada na grade. A seta para cima não significa girar o corpo nem seguir o olhar do personagem. Esse acordo sobre o referencial evita que uma dificuldade de interpretação seja confundida com falta de compreensão da sequência.

Por que programar antes de executar?

Quando a criança monta o programa completo antes do movimento, pode antecipar o resultado. Pergunte em qual casa ela imagina que o personagem vai parar. Depois, compare a previsão com a execução. A conversa torna visível a relação entre a sequência representada e a ação realizada.

Se o caminho não funciona, não é necessário apagar tudo imediatamente. Identifique o primeiro passo que leva a um resultado diferente do esperado. Trocar uma seta e testar novamente ajuda a compreender o efeito de uma alteração localizada no programa.

Programação com setas no 1º ano começa no concreto

Prepare uma malha no chão ou sobre a mesa, um personagem e cartões de direção. Na proposta coletiva, você pode acrescentar espaços com comandos corporais e pedir que o percurso passe por pelo menos dois deles. Essa é uma ampliação desplugada e pode utilizar uma sequência maior que as quatro setas do jogo digital.

Planeje dois caminhos possíveis e confira previamente se ambos respeitam as regras. Enquanto uma criança organiza as setas, os colegas podem antecipar o destino, conferir os obstáculos ou descrever a execução. Essas funções permitem a participação de todos sem exigir que a turma inteira percorra a grade ao mesmo tempo.

O que observar além de completar a fase

Observe se a criança identifica o início, considera o destino, interpreta as direções e revisa uma escolha. Uma fase incompleta pode mostrar uma boa estratégia que ainda precisa de ajuste. A velocidade não deve ser o principal critério para avaliar a aprendizagem.

Durante a exploração em dupla, alterne os papéis de quem planeja e de quem opera o mouse. A criança que aponta cartões ou explica uma sequência também está participando. Garanta depois uma oportunidade de experimentar os controles, com os apoios de que necessita.

Fotos de Missão Observatório com uma grade, asteroides e comandos de direção
Planejar o percurso, executar a sequência e revisar as setas. Acervo da Professora Carolina Palhas.

Como organizar um projeto a partir desta proposta

Escolha uma pergunta inicial, apresente os materiais e observe o que a turma já sabe fazer. Depois, proponha uma exploração acompanhada e reserve um momento para compartilhar as descobertas. O projeto pode acontecer em uma semana com a professora regente ou em encontros semanais de Educação Digital. A sequência deve respeitar a rotina da escola, não obrigar a criança a terminar tudo em um único dia.

Em uma aula de aproximadamente 50 minutos, uma possibilidade é reservar 5 minutos para acolhida, 10 para roda e demonstração, 25 para explorações em grupos e 10 para compartilhar e organizar os materiais. Adapte a distribuição conforme os deslocamentos e o envolvimento da turma. Se houver apenas um computador, prepare mesas com alternativas concretas relacionadas ao mesmo objetivo.

Para 20 crianças, grupos de quatro podem facilitar a circulação e a mediação. Combine funções e momentos de troca. Quem aguarda o mouse pode planejar com cartões, escolher materiais ou explicar uma ideia, sem ocupar o papel de observador durante toda a atividade. Registre quais grupos precisam continuar a experiência no próximo encontro.

Ciência, Wanda e participação de todos

Wanda Díaz-Merced pesquisa formas de analisar dados astronômicos por meio de sons. Sua trajetória permite conversar sobre mulheres na ciência e acesso à informação. Para apresentar o tema, explique que diferentes recursos podem ajudar pessoas a investigar e participar. O perfil da Royal Society oferece uma referência para a professora.

Você pode iniciar a roda com o vídeo selecionado para o trabalho sobre Wanda e inclusão. Assista previamente e escolha os trechos adequados à turma. Faça pausas para perguntas e diferencie a cientista real das narrativas e situações de faz de conta que acompanham as brincadeiras.

A inclusão aparece nas condições de participação: descrições orais, figuras ampliadas, contornos táteis, escolhas por apontar e movimentos adaptados. Não é necessário vendar os olhos para simular uma deficiência. Pergunte quais mudanças tornam a experiência mais compreensível e acessível às pessoas presentes. Óculos escuros e bengala não definem todas as pessoas cegas.

A interface do jogo é visual. Trabalhar inclusão no tema não significa que o recurso digital atende automaticamente a todas as necessidades de acessibilidade. Avalie a navegação com a turma, ofereça versões concretas e combine a mediação com os apoios da escola. Preserve uma ação significativa para cada criança, mesmo quando outra pessoa executa o clique.

20 atividades para ampliar o trabalho com Missão Observatório

As atividades abaixo são sugestões de aplicação e ampliação. Materiais físicos e os registros produzidos pela turma devem ser organizados pela escola. A professora pode selecionar poucas propostas, repeti-las e aumentar a complexidade conforme observa as respostas. Elas não representam fases adicionais incorporadas ao jogo.

1. Conhecendo a missão

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Identificar objetivo e personagem.

Materiais: Imagem de Wanda e observatório.

Desenvolvimento: Apresente o destino e pergunte como poderíamos planejar uma chegada. Relacione Wanda à ciência e à acessibilidade, sem transformar a atividade em biografia fictícia.

Adaptação: Pré-escola usa personagem e destino grandes. Registro e avaliação: Registre hipóteses de percurso.

2. Onde começa, onde termina?

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Distinguir posições na grade.

Materiais: Malha e dois marcadores.

Desenvolvimento: Marque início e destino e convide a criança a apontá-los. Troque as posições e retome o referencial.

Adaptação: Maternal explora apenas dois pontos com mediação. Registro e avaliação: Observe reconhecimento das posições.

3. Uma seta, uma casa

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Relacionar símbolo e deslocamento.

Materiais: Grade, personagem e seta.

Desenvolvimento: Mostre uma direção e desloque uma casa. Repita com outra seta, mantendo o referencial da grade.

Adaptação: Comece por uma direção e movimento acompanhado. Registro e avaliação: Registre a correspondência entre cartão e ação.

4. Duas setas antes de andar

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Antecipar uma sequência.

Materiais: Dois cartões e grade.

Desenvolvimento: Organize dois comandos antes de mover. Pergunte onde o personagem vai parar e execute lentamente.

Adaptação: Ofereça uma sequência já iniciada. Registro e avaliação: Compare previsão e resultado com a criança.

5. Asteroide: casa bloqueada

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Considerar uma restrição.

Materiais: Grade e obstáculo de papel.

Desenvolvimento: Coloque um asteroide e verifique quais casas continuam disponíveis. Convide a planejar um desvio possível.

Adaptação: Use apenas um obstáculo inicialmente. Registro e avaliação: Registre se considera o bloqueio antes de executar.

6. Primeiro caminho coletivo

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Planejar com participação do grupo.

Materiais: Grade no chão e setas grandes.

Desenvolvimento: Uma criança organiza os cartões; colegas conferem o destino e antecipam os passos. Execute apenas após terminar a sequência.

Adaptação: Use personagem de mesa para quem preferir. Registro e avaliação: Fotografe a sequência e anote sugestões.

7. Dois caminhos possíveis

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Comparar soluções.

Materiais: Grade previamente testada.

Desenvolvimento: Apresente uma configuração com duas rotas viáveis. Teste ambas e converse sobre semelhanças e diferenças.

Adaptação: Disponibilize uma das rotas parcialmente montada. Registro e avaliação: Guarde as duas soluções e suas explicações.

8. Passar por dois comandos

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Acompanhar múltiplas condições.

Materiais: Grade concreta e casas de ação.

Desenvolvimento: Na versão desplugada, combine passar por dois espaços de comando e evitar asteroides antes de chegar. A sequência pode superar quatro setas.

Adaptação: Troque movimentos por ações acessíveis. Registro e avaliação: Observe como considera as duas condições.

9. Minha malha na mesa

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Representar uma solução individual.

Materiais: Malha, setas e personagem.

Desenvolvimento: Cada criança monta o programa e simula o caminho. Convide a conferir antes de pedir ajuda.

Adaptação: Ofereça percurso curto e parceria quando necessário. Registro e avaliação: Registre programa e apoio utilizado.

10. Programa lido pelo colega

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Comunicar instruções.

Materiais: Cartões em sequência.

Desenvolvimento: Uma criança monta e outra executa exatamente os comandos na ordem. Depois, trocam e conversam sobre o resultado.

Adaptação: Leia apontando cada cartão. Registro e avaliação: Observe clareza e acompanhamento da ordem.

11. Detetive da seta trocada

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Localizar um erro de sequência.

Materiais: Programa com um comando inadequado.

Desenvolvimento: Execute devagar e identifique onde o resultado diverge do esperado. Troque apenas a seta necessária e teste.

Adaptação: Reduza para dois passos para iniciantes. Registro e avaliação: Guarde a sequência antes e depois.

12. O destino mudou

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Reorganizar uma solução.

Materiais: Mesma grade e outro destino.

Desenvolvimento: Mude o destino, mantendo o início. Pergunte o que pode ser aproveitado e o que precisa mudar no programa.

Adaptação: Ofereça cartões de apoio e descrição oral. Registro e avaliação: Registre a revisão realizada.

13. Primeira fase digital

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Relacionar concreto e interface.

Materiais: Missão Observatório e computador.

Desenvolvimento: Mostre o início, o destino e os botões. Planeje uma fase curta, monte as setas e execute com a turma.

Adaptação: Permita apontar os comandos antes do clique. Registro e avaliação: Observe reconhecimento dos elementos na tela.

14. Planejador e executor

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Alternar funções em dupla.

Materiais: Jogo e cartões de função.

Desenvolvimento: Um participante explica o caminho e outro organiza os comandos. Troque os papéis na rodada seguinte.

Adaptação: Use turnos breves e previsíveis. Registro e avaliação: Registre participação de ambos nas decisões.

15. Previsão antes do executar

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Antecipar o efeito do programa.

Materiais: Jogo com sequência montada.

Desenvolvimento: Antes de executar, peça que a criança indique a casa final. Compare a previsão com o deslocamento observado.

Adaptação: Acompanhe a previsão com cartões concretos. Registro e avaliação: Anote a comparação e a eventual revisão.

16. Uma mudança por vez

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Investigar efeito de uma alteração.

Materiais: Programa que precisa de ajuste.

Desenvolvimento: Identifique um comando para trocar, execute e compare. Evite apagar tudo sem examinar a sequência anterior.

Adaptação: A professora ajuda a localizar o primeiro desvio. Registro e avaliação: Registre a justificativa para a mudança.

17. Instruções para outro grupo

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Produzir texto com finalidade.

Materiais: Papel e registro do jogo.

Desenvolvimento: Escrevam coletivamente como começar, montar setas e executar. Leiam para outra dupla verificar a compreensão.

Adaptação: Ditado à professora e banco de palavras. Registro e avaliação: Guarde instruções e revisões solicitadas pelos leitores.

18. Mapa em outras linguagens

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Ampliar formas de acesso.

Materiais: Papelão e barbante fixado pelo adulto.

Desenvolvimento: Construa uma rota com relevo e descrição oral. Teste maneiras de acompanhar o percurso sem vendar os participantes.

Adaptação: Use símbolos grandes e contraste quando necessário. Registro e avaliação: Registre o que ajudou cada pessoa a participar.

19. Legenda da nossa solução

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Explicar uma estratégia.

Materiais: Desenho das setas e papel.

Desenvolvimento: A criança escreve ou dita uma frase sobre o caminho que encontrou. Relacione a legenda ao programa representado.

Adaptação: Ofereça início de frase sem decidir a ideia por ela. Registro e avaliação: Guarde programa e explicação juntos.

20. Mostra das missões

Faixa etária: 1º ano; versões concretas reduzidas para a Pré-escola. Objetivo: Compartilhar aprendizagens.

Materiais: Percursos, registros e construções.

Desenvolvimento: Convide grupos a apresentar uma solução e uma revisão feita. Valorize o processo, sem ranking de velocidade ou fases.

Adaptação: Permita fala, gesto, demonstração ou leitura mediada. Registro e avaliação: Registre uma conquista e uma próxima intervenção.

Planejamentos de cinco dias

As tabelas utilizam as propostas detalhadas acima como referência. Cada dia contém quatro atividades. Na aula semanal de tecnologia, distribua os cinco dias em cinco encontros. Na rotina com a regente, mantenha espaços de brincadeira livre, cuidados e outras experiências além do projeto.

O jogo digital foi organizado para o 1º ano. O planejamento de Educação Infantil abaixo é uma adaptação do tema por meio de objetos e percursos concretos, sem exigir programação formal no Maternal. Não se espera que crianças menores completem as fases destinadas ao Ensino Fundamental.

Educação Infantil: Maternal e Pré-escola

Dia e tema Objetivos Quatro atividades Materiais Desenvolvimento Campos de experiência BNCC: códigos das sínteses abaixo Adaptação para Maternal Adaptação para Pré-escola Observação e avaliação
Segunda-feira — Entender o percurso Reconhecer início, destino e comandos. 1. Conhecendo a missão (atividade 1).
2. Onde começa, onde termina? (atividade 2).
3. Uma seta, uma casa (atividade 3).
4. Duas setas antes de andar (atividade 4).
Imagem de Wanda e observatório. Malha e dois marcadores. Grade, personagem e seta. Dois cartões e grade. Apresente a missão e os referenciais. Faça uma seta corresponder a uma casa e termine antecipando dois passos antes de movimentar. Corpo, gestos e movimentos; Escuta, fala, pensamento e imaginação. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. EI02EF01 / EI03CO02, EI03CO03 No Maternal, substituir a grade e a programação formal por mover um personagem entre dois pontos, escolher peças e acompanhar uma ação do adulto. Na Pré-escola, preferir versões concretas curtas, com uma ou duas setas e mediação; o jogo digital permanece uma proposta originalmente organizada para o 1º ano. Registrar uma escolha, a ação observada e o apoio oferecido. Retomar uma dificuldade em outro encontro, sem comparação entre crianças.
Terça-feira — Considerar obstáculos Planejar caminhos que respeitem combinados. 1. Asteroide: casa bloqueada (atividade 5).
2. Primeiro caminho coletivo (atividade 6).
3. Dois caminhos possíveis (atividade 7).
4. Passar por dois comandos (atividade 8).
Grade e obstáculo de papel. Grade no chão e setas grandes. Grade previamente testada. Grade concreta e casas de ação. Mostre o bloqueio, organize um caminho coletivo e compare duas rotas viáveis. Na proposta concreta, acrescente dois espaços de comando. Corpo, gestos e movimentos; Escuta, fala, pensamento e imaginação. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. EI02EF01 / EI03CO02, EI03CO03 No Maternal, substituir a grade e a programação formal por mover um personagem entre dois pontos, escolher peças e acompanhar uma ação do adulto. Na Pré-escola, preferir versões concretas curtas, com uma ou duas setas e mediação; o jogo digital permanece uma proposta originalmente organizada para o 1º ano. Registrar uma escolha, a ação observada e o apoio oferecido. Retomar uma dificuldade em outro encontro, sem comparação entre crianças.
Quarta-feira — Testar e revisar Relacionar instruções aos resultados. 1. Minha malha na mesa (atividade 9).
2. Programa lido pelo colega (atividade 10).
3. Detetive da seta trocada (atividade 11).
4. O destino mudou (atividade 12).
Malha, setas e personagem. Cartões em sequência. Programa com um comando inadequado. Mesma grade e outro destino. Explore malhas na mesa, execute o programa de um colega, localize uma seta inadequada e adapte a sequência a um novo destino. Corpo, gestos e movimentos; Escuta, fala, pensamento e imaginação. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. EI02EF01 / EI03CO02, EI03CO03 No Maternal, substituir a grade e a programação formal por mover um personagem entre dois pontos, escolher peças e acompanhar uma ação do adulto. Na Pré-escola, preferir versões concretas curtas, com uma ou duas setas e mediação; o jogo digital permanece uma proposta originalmente organizada para o 1º ano. Registrar uma escolha, a ação observada e o apoio oferecido. Retomar uma dificuldade em outro encontro, sem comparação entre crianças.
Quinta-feira — Chegar ao computador Planejar, executar e comparar previsões. 1. Primeira fase digital (atividade 13).
2. Planejador e executor (atividade 14).
3. Previsão antes do executar (atividade 15).
4. Uma mudança por vez (atividade 16).
Missão Observatório e computador. Jogo e cartões de função. Jogo com sequência montada. Programa que precisa de ajuste. Apresente a fase curta e alterne funções na dupla. Antes do clique, peça uma previsão; depois, modifique um comando por vez se necessário. Corpo, gestos e movimentos; Escuta, fala, pensamento e imaginação. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. EI02EF01 / EI03CO02, EI03CO03 No Maternal, substituir a grade e a programação formal por mover um personagem entre dois pontos, escolher peças e acompanhar uma ação do adulto. Na Pré-escola, preferir versões concretas curtas, com uma ou duas setas e mediação; o jogo digital permanece uma proposta originalmente organizada para o 1º ano. Registrar uma escolha, a ação observada e o apoio oferecido. Retomar uma dificuldade em outro encontro, sem comparação entre crianças.
Sexta-feira — Comunicar soluções Representar um percurso em diferentes linguagens. 1. Instruções para outro grupo (atividade 17).
2. Mapa em outras linguagens (atividade 18).
3. Legenda da nossa solução (atividade 19).
4. Mostra das missões (atividade 20).
Papel e registro do jogo. Papelão e barbante fixado pelo adulto. Desenho das setas e papel. Percursos, registros e construções. Produza instruções, construa um mapa com relevo e descrição, acrescente legendas e apresente estratégias para a turma. Corpo, gestos e movimentos; Escuta, fala, pensamento e imaginação. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. EI02EF01 / EI03EF01, EI03CO02 No Maternal, substituir a grade e a programação formal por mover um personagem entre dois pontos, escolher peças e acompanhar uma ação do adulto. Na Pré-escola, preferir versões concretas curtas, com uma ou duas setas e mediação; o jogo digital permanece uma proposta originalmente organizada para o 1º ano. Registrar uma escolha, a ação observada e o apoio oferecido. Retomar uma dificuldade em outro encontro, sem comparação entre crianças.

1º ano: exploração, registro e alfabetização

Dia e tema Objetivos Quatro atividades Componentes Materiais Desenvolvimento BNCC: códigos das sínteses abaixo Níveis de alfabetização Registro Avaliação
Segunda-feira — Entender o percurso Reconhecer início, destino e comandos. 1. Conhecendo a missão.
2. Onde começa, onde termina?.
3. Uma seta, uma casa.
4. Lista de perguntas da turma.
Computação, Matemática e Língua Portuguesa. Imagem de Wanda e observatório. Malha e dois marcadores. Grade, personagem e seta. Dois cartões e grade. Papel e recursos de escrita. Apresente a missão e os referenciais. Faça uma seta corresponder a uma casa e termine antecipando dois passos antes de movimentar. Concluir com lista de perguntas da turma, definindo para quem e para que o texto será produzido. EF01LP17, EF01LP02, EF01CO02, EF01CO03, EF01MA12 Escrita inicial: ditar, usar figuras e letras móveis. Escrita mais autônoma: produzir frase e participar da revisão com a professora. Manter a mesma intenção comunicativa. Guardar produção e texto com data; anotar a explicação oral quando houver. Observar a estratégia, a relação entre texto e produção e a revisão feita com apoio.
Terça-feira — Considerar obstáculos Planejar caminhos que respeitem combinados. 1. Asteroide: casa bloqueada.
2. Primeiro caminho coletivo.
3. Dois caminhos possíveis.
4. Legenda de um registro.
Computação, Matemática e Língua Portuguesa. Grade e obstáculo de papel. Grade no chão e setas grandes. Grade previamente testada. Grade concreta e casas de ação. Papel e recursos de escrita. Mostre o bloqueio, organize um caminho coletivo e compare duas rotas viáveis. Na proposta concreta, acrescente dois espaços de comando. Concluir com legenda de um registro, definindo para quem e para que o texto será produzido. EF01LP17, EF01LP02, EF01CO02, EF01CO03, EF01MA12 Escrita inicial: ditar, usar figuras e letras móveis. Escrita mais autônoma: produzir frase e participar da revisão com a professora. Manter a mesma intenção comunicativa. Guardar produção e texto com data; anotar a explicação oral quando houver. Observar a estratégia, a relação entre texto e produção e a revisão feita com apoio.
Quarta-feira — Testar e revisar Relacionar instruções aos resultados. 1. Minha malha na mesa.
2. Programa lido pelo colega.
3. Detetive da seta trocada.
4. Instruções coletivas da brincadeira.
Computação, Matemática e Língua Portuguesa. Malha, setas e personagem. Cartões em sequência. Programa com um comando inadequado. Mesma grade e outro destino. Papel e recursos de escrita. Explore malhas na mesa, execute o programa de um colega, localize uma seta inadequada e adapte a sequência a um novo destino. Concluir com instruções coletivas da brincadeira, definindo para quem e para que o texto será produzido. EF01LP17, EF01LP02, EF01CO02, EF01CO03, EF01MA12 Escrita inicial: ditar, usar figuras e letras móveis. Escrita mais autônoma: produzir frase e participar da revisão com a professora. Manter a mesma intenção comunicativa. Guardar produção e texto com data; anotar a explicação oral quando houver. Observar a estratégia, a relação entre texto e produção e a revisão feita com apoio.
Quinta-feira — Chegar ao computador Planejar, executar e comparar previsões. 1. Primeira fase digital.
2. Planejador e executor.
3. Previsão antes do executar.
4. Frase sobre uma tentativa.
Computação, Matemática e Língua Portuguesa. Missão Observatório e computador. Jogo e cartões de função. Jogo com sequência montada. Programa que precisa de ajuste. Papel e recursos de escrita. Apresente a fase curta e alterne funções na dupla. Antes do clique, peça uma previsão; depois, modifique um comando por vez se necessário. Concluir com frase sobre uma tentativa, definindo para quem e para que o texto será produzido. EF01LP17, EF01LP02, EF01CO02, EF01CO03, EF01MA12 Escrita inicial: ditar, usar figuras e letras móveis. Escrita mais autônoma: produzir frase e participar da revisão com a professora. Manter a mesma intenção comunicativa. Guardar produção e texto com data; anotar a explicação oral quando houver. Observar a estratégia, a relação entre texto e produção e a revisão feita com apoio.
Sexta-feira — Comunicar soluções Representar um percurso em diferentes linguagens. 1. Instruções para outro grupo.
2. Mapa em outras linguagens.
3. Legenda da nossa solução.
4. Convite e legendas para a mostra.
Computação, Matemática e Língua Portuguesa. Papel e registro do jogo. Papelão e barbante fixado pelo adulto. Desenho das setas e papel. Percursos, registros e construções. Papel e recursos de escrita. Produza instruções, construa um mapa com relevo e descrição, acrescente legendas e apresente estratégias para a turma. Concluir com convite e legendas para a mostra, definindo para quem e para que o texto será produzido. EF01LP17, EF01LP02, EF01CO02, EF01CO03, EF01MA12 Escrita inicial: ditar, usar figuras e letras móveis. Escrita mais autônoma: produzir frase e participar da revisão com a professora. Manter a mesma intenção comunicativa. Guardar produção e texto com data; anotar a explicação oral quando houver. Observar a estratégia, a relação entre texto e produção e a revisão feita com apoio.

BNCC: referências para o planejamento

Os códigos das tabelas remetem à BNCC da Educação Infantil e do Ensino Fundamental e ao Complemento de Computação. A seguir estão sínteses das descrições, não transcrições literais. A articulação com cada proposta é uma escolha pedagógica, a ser ajustada ao currículo da rede.

  • EI02CG05: ampliar habilidades manuais.
  • EI02EF01: dialogar e comunicar opiniões.
  • EI03TS02: expressar-se por produções artísticas.
  • EI03EF01: comunicar vivências em diferentes linguagens.
  • EI03CO02: explicar etapas com clareza e ordem.
  • EF01LP17: produzir textos cotidianos com colaboração.
  • EF01LP02: escrever relacionando letras e sons.
  • EF01CO02: seguir passos para solucionar problemas.
  • EI03CO03: vivenciar algoritmos em brincadeiras.
  • EF01CO03: criar e reorganizar sequências algorítmicas.
  • EF01MA12: localizar considerando um referencial.

EI02 corresponde a crianças bem pequenas, e EI03 a crianças pequenas. Como o nome Maternal varia entre redes, considere a idade efetiva da turma. Os códigos de Computação EI03 não são usados como exigência para o Maternal. Em Computação, os eixos são Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital; o uso de um computador por si só não demonstra a aprendizagem de todos os eixos.

História infantil: Um caminho para todos

A história a seguir é original e apresenta personagens fictícios. Use a narrativa para conversar e criar, sem atribuir acontecimentos imaginários à trajetória de Wanda.

História ilustrada Um caminho para todos. O texto completo está transcrito logo abaixo.
História criada por Professora Carolina Palhas; ilustração produzida com apoio de inteligência artificial.

Texto completo

Lia desenhou um caminho de estrelas até um observatório de brinquedo. Davi colocou as setas, mas uma pedra de papel fechou a passagem.

— Vamos tentar outro caminho? — perguntou Lia.

A cientista Nina chegou para brincar. Nina era cega. Para acompanhar o mapa, precisava de mais do que desenhos.

As crianças colocaram barbante nas linhas e contaram cada passo em voz alta. Nina tocou o caminho e sugeriu uma nova direção.

Juntos, testaram as setas. O foguete chegou!

— Agora todos podemos participar! — disse Davi.

Naquele dia, a turma descobriu que uma boa ideia fica melhor quando abre espaço para todo mundo.

Cinco perguntas para conversar

  1. Onde o foguete precisava chegar?
  2. O que fechou a passagem?
  3. Do que Nina precisava para acompanhar o mapa?
  4. Como o grupo modificou a brincadeira?
  5. O que podemos mudar em uma atividade para todos participarem?

Arte: crie uma produção inspirada em uma cena, usando desenho e materiais grandes. Reconto: organize três imagens para lembrar o início, uma mudança e o final. Registro: na Educação Infantil, acolha desenho e fala ditada; no 1º ano, acrescente uma legenda ou frase com os apoios necessários.

Brincadeira cantada para acompanhar o projeto

Escolho uma seta, observo a direção,
Penso no caminho antes da execução.
Se algo mudou, volto a conferir,
Troco um comando e tento prosseguir!

Planeja, executa, pode revisar,
Juntos descobrimos como programar!

A letra é original e pode receber uma melodia criada pela professora com a turma. Use pulsação leve em dois tempos: cante a estrofe, repita o refrão e faça uma pausa para os gestos. Repita a sequência duas vezes, ajustando o andamento para uma duração próxima de um minuto.

Aponte direções, marque uma pausa antes de executar e refaça um gesto para representar a revisão. Os gestos podem ser feitos sentados ou substituídos por olhar, expressão e comunicação alternativa. Utilize a canção para retomar uma ideia ou encerrar uma rodada; a música é uma extensão da proposta, não uma função incluída no jogo.

Como observar, registrar e envolver as famílias

A avaliação acompanha as escolhas e as tentativas. Observe o que a criança faz sozinha, o que consegue realizar com uma pista e quais situações pedem outro tipo de apoio. Evite classificar produções apenas pela aparência ou pelo tempo gasto. Uma solução diferente pode revelar uma intenção que precisa ser escutada.

Use uma ficha breve: data, proposta, ação observada, apoio oferecido e próxima intervenção. Por exemplo: “Escolheu um elemento e apontou onde queria colocá-lo. Depois de uma demonstração, tentou realizar o movimento”. A anotação descreve o processo sem transformar a observação em diagnóstico.

Guarde uma produção inicial e uma posterior, acompanhadas pela explicação da criança. Fotografias de materiais e telas podem documentar o trabalho sem expor rostos. Para divulgar produções e informações pessoais, siga os procedimentos da escola. Na exposição, inclua falas, escolhas e revisões, não apenas a versão final.

Uma participação possível em casa

Convide a família a organizar com a criança os passos de uma tarefa cotidiana, como guardar os materiais. A criança pode trazer um relato ou desenhar duas etapas. A proposta para casa deve respeitar diferentes rotinas e condições de acesso. Ofereça uma alternativa que possa ser realizada na própria escola, para que nenhuma criança dependa da disponibilidade familiar para participar do projeto.

Como acessar o jogo e preparar a aula

A versão online abre no navegador com internet, sem baixar o jogo. Para uma escola sem conexão, utilize a versão offline: faça o download previamente, extraia o ZIP para uma pasta do computador e abra o arquivo HTML. Teste uma rodada sem internet antes de levar o material à turma. O QR code de acesso online precisa de conexão.

Prefira preparar a experiência em computador com mouse e conferir os controles no equipamento que será utilizado. O guia do produto reúne as orientações de acesso. O Google Drive pode guardar e compartilhar o arquivo, mas um HTML armazenado no Drive não se transforma automaticamente em uma página jogável dentro da visualização do serviço.

O que acompanha o material?

O produto Missão Observatório corresponde ao jogo digital e ao guia em PDF com orientações, link e QR code. As atividades, planejamentos e narrativas deste artigo são sugestões de uso e ampliação. Computador, papel, impressão, blocos e outros materiais físicos devem ser providenciados pela escola. Confira a descrição do produto escolhido antes da compra.

Quantas setas a criança pode programar?

O jogo permite até quatro setas por sequência, com 10 fases e percursos de dois a quatro movimentos.

Ela anda enquanto escolhe as setas?

A proposta é montar o programa primeiro e depois clicar em executar para acompanhar o movimento.

Tem comandos de bater palmas?

Na versão digital, não. Comandos corporais podem integrar a versão concreta da atividade, preparada pela professora.

O jogo é indicado para o Maternal?

A versão digital foi organizada para o 1º ano. Para crianças menores, use adaptações concretas breves e acompanhadas, sem exigir programação formal.

Leve Missão Observatório para o seu planejamento

Uma experiência significativa começa com o objetivo da professora e ganha forma nas ações das crianças. Use o recurso para abrir espaço a escolhas, tentativas e conversas. As possibilidades de aprendizagem aparecem no modo como a turma participa, nos apoios oferecidos e nas novas perguntas que surgem durante o processo.

Conheça outros materiais na loja da Professora Carolina Palhas e acompanhe propostas no blog. Para solicitar este recurso, informe o nome Missão Observatório.